ADP1-07F : Excursion d’après-midi

Afternoon outing (APL 2-6)
lundi 2 novembre 2009
par armenfrast
popularité : 60%

Juste une nouvelle journée sur les routes d’Ekbir jusqu’au prochain village, et peut-être sur le chemin d’une future aventure.

Background

L’histoire du seigneur zombie Ambrios Il y a plus de dix ans, au début des guerres de Faucongris, le prêtre d’un infâme culte de la mort se mit à prendre de l’importance dans la province du Qaradol. Le grand prêtre et chef de ce culte nécromantique était appelé par ses fidèles Ambrios. Agissant sous le couvert d’un orphelinat, ce culte de l’assassinat et de la mort prospéra pendant plusieurs années avant d’attirer l’attention d’un paladin du pays nommé Hagron Palitoc’h. Hagron et ses suivants après avoir découvert les vils projets d’Ambrios à l’encontre des enfants de l’orphelinat, pourchassèrent et affrontèrent le grand prêtre sur un champ de bataille, non loin d’une forteresse dont Ambrios avait fait sa demeure. Invoquant les pouvoirs d’Azor Alq, Hagron parvint à détruire l’armée impie accompagnant d’Ambrios, tuant le puissant grand prêtre et mettant son armée en déroute. Durant le combat le puissant faris fût mortellement blessé, mais puisant dans ses dernières ressources, il traqua les infidèles jusqu’à leur dernier repaire afin de donner l’assaut final. Les fidèles d’Ambrios, talonnés par les forces du bien, fuirent le champ de bataille avec le corps du grand prêtre. Poursuivis par l’armée de Hagron, les prêtres s’enfoncèrent dans la crypte qui leur servait de temple. Pendant que leurs frères les enfermaient dans la crypte en-dessous pour les préserver du siège qui allait s’ensuivre, ses serviteurs dévoués tentèrent de le ramener à la vie. Mais un coup cruel du destin, le dieu lui-même qu’il servait le maudit pour sa défaite et le condamna à la non-vie. Les hommes de Hagron encerclèrent le sanctuaire et, assurés d’une victoire certaine, balayèrent les gardes du temple. Hagron et ses hommes fouillèrent le temple mais ne trouvèrent aucune trace du corps du grand prêtre.

L’entrée principale au pied de la colline basse fut entièrement éboulée, empêchant tout usage ultérieur. Toutefois, une tentative d’ébouler la seconde entrée échoua, laissant une partie proche du temple sous les décombres sans le sceller. Manquant de ressources supplémentaires, les guerriers enterrèrent l’entrée avec des débris trouvés dans le temple.

Le cœur lourd à l’idée de ne pas avoir retrouvé le corps du grand prêtre, mais assuré du fait que le culte était vaincu pour toujours dans la région, Hagron s’éteignit quelques temps plus tard. Sa dernière volonté fût d’être enterré dans son village natal de Dogandeh. Aujourd’hui encore, certains barde comte les exploits du saint faris d’Azor Alq, et de son sacrifice. L’orphelinat de Tchesmagür, dont s’occupent maintenant les faris du ribat de la Voie du Cheval, porte aujourd’hui une stèle à sa mémoire.

Le seigneur zombie Ambrios se réveilla dans sa nouvelle condition pour se rendre compte qu’il était piégé dans la crypte : le mécanisme qui ouvrait les escaliers ne pouvait être ouvert que du dessus. Furieux, il lança un appel, ce qui eut pour effet de tuer une partie de ceux-là mêmes qui avaient essayé de le ramener à la vie. En quelques minutes ils se transformèrent en zombies à ses ordres. Prompt à assumer la nature de sa nouvelle existence, Ambrios se mit en devoir de tuer les autres prêtres. Ainsi depuis neuf ans, le seigneur zombie et ses servants attendent-ils de pouvoir s’échapper de leur prison.

Il fallut que le groupe d’aventuriers d’une ville proche tombe sur le mécanisme d’ouverture des escaliers pour que le seigneur zombie y parvienne enfin. Après avoir promptement exterminé les aventuriers qui ne se doutaient de rien, Ambrios et ses serviteurs se mirent à courir le pays en vue de rassembler de nouvelles recrues pour sa noire armée.

La province du Qaradol

Cette région est réputée pour sa terre noire très fertile. De grands défrichements sont en cours qui devraient durer pendant encore plusieurs générations surtout si l’on tient compte de l’immense forêt sauvage de l’Udgru.

La province est le fief de la famille royale Oukoumlinen. La capitale provinciale est le bourg de Tchesmagür. Le ribat fortifié de la confrérie de la Voie du cheval se trouve dans le Qaradol. La famille royale Oukoumlinen

La famille Oukoumlinen a la charge de la province de Qaradol. Elle a lancé une grande politique de défrichement et la mise en valeur des terres pour l’agriculture est devenue sa priorité, prenant le pas Excursion d’après-midi [Round 1] Page 6 sur son ancienne spécialité dans l’élevage des chevaux.

La Confrérie de la Voie du cheval

Les faris de cette confrérie ont développé une voie mystique basée sur l’équitation. Ce sont de prodigieux cavaliers. Ils sont aussi maîtres dans l’élevage des chevaux et notamment des fameux coursiers bakluniens.

Résumé de l’aventure

Round1 : Les personnages voyagent avec une caravane le long d’une route au bord d’une rivière entre deux villes lorsqu’ils remarquent des ruines à l’air sinistre sur une colline basse. Ils continuent jusqu’au bourg suivant, où s’achève leur contrat de garde de la caravane, et entendent des rumeurs d’aventuriers et villageois disparus. Où qu’ils aillent dans la bourgade, les personnages entendent ces rumeurs et ces spéculations sur le sort des aventuriers. S’ils ne saisissent pas l’occasion d’agir, la bourgmestre leur demande directement assistance.

Après avoir décidé d’aller jeter un coup d’oeil sur les ruines, les personnages fouillent les tours et la zone alentour dans le but de trouver l’entrée d’une partie souterraine du temple. Ils descendent, triomphent de plusieurs serviteurs morts-vivants et progressent dans le repaire. Ils trouvent enfin une porte cachée, défoncée de l’intérieur, qui mène dans le temple souterrain autrefois condamné. Une fois dans le temple souterrain, ils doivent se battre contre les ogres squelettes et les zombies laissés là pour le garder. La fin de la bataille achève le round 1.

Round 2 : Il commence avec les personnages libres d’explorer le temple à loisir, où ils trouvent un jeu de leviers sur un mur. Les personnages doivent déduire leur usage correct et la séquence d’activation pour accéder à l’escalier secret caché dans la mosaïque du sol. Ils descendent dans les cryptes du temple. Là, ils doivent fouiller les cryptes voisines, franchir les pièges et venir à bout des morts-vivants qui les défendent. Ils se fraient ainsi un passage jusqu’à l’entrée de la crypte du Grand Prêtre et défont le monstre infâme.

Après que les personnages soient entrés dans le niveau inférieur, (et s’ils ne déclenchent pas eux mêmes le piège), le Grand Prêtre ordonne à un zombie d’activer le piège qui provoque la fermeture de l’escalier et leur emprisonnement dans la tombe. Ils doivent trouver un autre chemin de sortie ou attendre que quelqu’un vienne les libérer.

Des personnages entreprenants peuvent finalement découvrir une série de tunnels grossièrement creusés dans une crypte basse à moitié remplie d’eau. Une difficile progression sous l’eau les amène dans la rivière et leur rend la liberté. Les personnages qui décident d’attendre là doivent patienter vingt jours avant qu’un groupe de paladins les libère de la tombe. Sans magie ou sans une bonne quantité de rations, ils risquent de ne pas survivre s’ils décident d’attendre là.


Documents joints

Excursion d'après-midi [Part 1] (ADP1-07F)
Excursion d'après-midi [Part 1] (ADP1-07F)
Adaptation française
Excursion d'après-midi [Part 2] (ADP1-07F)
Excursion d'après-midi [Part 2] (ADP1-07F)
Adaptation française
Afternoon Outing [Part 1] (ADP1-07)
Afternoon Outing [Part 1] (ADP1-07)
Version anglaise
Afternoon Outing [Part 2] (ADP1-07)
Afternoon Outing [Part 2] (ADP1-07)
Version Anglaise

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