EKB3-01 : Piégés d’avance

Aventure en 1 round (APL 2-6)
dimanche 8 novembre 2009
par armenfrast
popularité : 66%

Après s’être rencontrés à l’auberge, les aventuriers ont découvert les mystères du Mausolée hanté et se sont emparés de ses trésors cachés en résolvant l’énigme des "quatre éléments". Voilà qui sonne comme une aventure des plus classiques. Malheureusement ce n’est pas le cas…

BACKGROUND

Fermari est un hameau situé à moins de deux kilomètres d’une route commerciale fortement fréquentée entre Tusmit et Ekbir. Un panneau propose aux voyageurs de faire halte à l’Auberge des Barrin pour un prix modique. Une chapelle dédiée à Al’Akbar et quelques artisans au service des voyageurs vivent ici au milieu d’une vingtaine de familles de paysans. La région a été pendant de longues années sous l’influence d’une famille de classe moyenne-supérieure : les Hamindarin.

Mais, il y a de cela six mois, cette famille a soudainement décidé de partir pour la ville d’Ekbir, vendant au passage biens mobiliers et terres. La raison de ce départ est simple  : en échange d’une partie de ses possessions, la famille Hamindarin se vit offrir d’importantes responsabilités dans l’administration. Le manoir des Hamindarin, situé non loin de Fermail, fut racheté par deux frères : les Kallimran. L’un est ingénieur, l’autre est architecte. Très fiers de leurs talents, ils se sont taillés une réputation de spécialistes dans la conception de salles piégées. Leur clientèle réclame généralement de leur part beaucoup de discrétion. Récemment, un bon client leur demanda de tester de nouveaux pièges pour un tombeau, sa prochaine commande. Pour ce faire, le client est prêt à prendre tous les frais à sa charge : conception et construction des pièges, trésors pour attirer les "victimes", mercenaire pour surveiller l’ensemble des opérations. Les frères Kallimran acceptèrent. Ils choisirent le Mausolée abandonné des Hamindarin comme laboratoire pour leurs expériences. Sous le prétexte de reconstruire le manoir, ils importent hommes et matériels qu’ils cachent dans une ferme non loin du Mausolée. De là, ils creusent un passage menant aux souterrains du Mausolée.

A l’origine, cet endroit avait été érigé pour accueillir les futurs défunts de la famille. Les Kallimran modifièrent les lieux en les découpant en deux parties distinctes, liées par un passage secret à sens unique.

La première partie est accessible à partir du rez-de-chaussée du Mausolée. C’est une mise en scène de chasse au trésor au travers de salles piégées. La seconde partie permet d’observer à l’abri le premier jeu de salles et de noter l’efficacité des créations des Kallimran.

Un mercenaire mage, Altys, est en charge pour superviser les opérations de prendre note des réactions des visiteurs. Deux sortes de visiteurs sont attendus : des groupes puissants et organisés qui peuvent facilement faire main basse sur le trésor mais également des groupes plus faibles amoindris encore par les pièges. Le mage et ses hommes descendent généralement dans l’arène achever ces groupes de faible niveau, s’emparent de leurs possessions et se débarrassent des corps. Ceux qui parviennent à quitter le Mausolée avec le trésor n’en parlent jamais : le pillage des tombes est illégal. Mais quand bien même ils voudraient passer outre, un enchantement des plus particuliers les en empêcherait. De plus pour décourager des visites inopportunes, l’entrée du complexe souterrain peut être dissimulée. Le procédé est élémentaire mais suffisant pour les Kallimran, pour une courte période tout du moins.

Pour attirer du monde dans le Mausolée, ils payent un barde, qui répand la rumeur selon laquelle les lieux seraient hantés. Le barde peut également alerter ses complices en cas de "soucis" au hameau. Enfin, les Kallimran ont demandé à un nécromant de créer des squelettes pour compléter le tableau. Ce que les Kallimran ignorent, c’est que leur client utilise ce test pour disperser des objets magiques maudits (le trésor porteur de l’enchantement cité ci-dessus) pour une raison encore inconnue. Ainsi, après les visites plus ou moins heureuses d’aventuriers, les PJ arrivent à Fermari et entendent la rumeur d’un tombeau hanté dans les environs.

RESUME

Rencontre 1 : Le Hameau de Fermari

De passage à l’Auberge de Barrin, les personnages entendent la rumeur du Mausolée hanté.

Rencontre 2 : Le Mausolée

Ils visitent sans doute peu après les lieux sans rien découvrir d’anormal… à part un passage secret. Ce passage aboutit à une crypte où les aventuriers combattent des squelettes, la source des rumeurs. A partir de là, un autre passage mène à une salle des trésors truffée de pièges. Mais plusieurs indices démontrent que l’endroit n’est pas la dernière demeure de fidèles d’Al’Akbar et qu’il y a sans doute d’autres salles inaccessibles dans le complexe.

Rencontre 3 : L’Enquête

Une enquête dans le hameau et les environs du Mausolée, permettent aux PJ de découvrir la seconde entrée secrète du complexe.

Rencontre 4 : L’Autre Côté de l’écran

Les aventuriers sont ainsi en mesure d’affronter les mercenaires qui activent les pièges.


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Piégés d'Avance (EKB3-01)
Piégés d'Avance (EKB3-01)

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