BACKGROUND
La province de Murenshi est une grande île située dans l’Océan Dramidj au large des côtes d’Ekbir. A l’écart des grandes routes commerciales, cette province n’a pas connu l’expansion souhaitée par son nayib - un demi orque, nommé Lugvar. Elle est restée en marge du Califat ne laissant sur ces landes désolées qu’un semblant de civilisation.
La province de Murenshi est une terre sauvage où les hommes et les demi-humains sont rares et les bêtes féroces et les humanoïdes nombreux. Des ruines se dressent parfois au sommet d’une colline ou bien émergent d’un éperon rocheux comme les derniers symboles d’une époque autrefois plus glorieuse. Seuls quelques villages et hameaux occupent les terres. Ils se composent généralement de quelques fermes, d’une forge et écurie et plus rarement d’une auberge pour les voyageurs et d’un temple dédié à Al’Akbar ou Pélor, dieu du Soleil. Ils sont dispersés le long des deux étroites routes qui traversent la partie nord de l’île et qui relient les mines et Murenshi - la capitale - à Ogmir, l’unique port du pays.
Les navires marchands évitent généralement de croiser aux abords des côtes méridionales de l’île où rôdent des bandes de pirates et de naufrageurs très organisées et dangereuses.
RESUME
Cette aventure commence dans la ville de Murenshi, capitale de l’île du même nom, l’une des quinze provinces du califat d’Ekbir. La ville se trouve dans la région la plus septentrionale de l’île. Les personnages peuvent être venus en ce lieu pour diverses raisons : escorte d’un marchand venu pour affaire, simples voyageurs sur un bateau de commerce en escale, visite rendue à un ami ou à de la famille, et autres.
Un soir, à la nuit tombée, alors qu’ils regagnent leur auberge, les personnages assistent à l’agression d’une jeune et belle demoiselle aux prises avec cinq grosses brutes qui l’agressent sans ménagement. S’ils lui portent secours, cette dernière leur dit qu’elle se nomme She’rya et leur explique que ses parents, une famille bourgeoise de Kofeh, l’ont fiancée de force à un riche marchand du Mouqollad, nommé O’Shar Ibn Bah, et qu’elle a pris la fuite afin de rejoindre son véritable amour, un capitaine de la marine de Zeif.
Contre une poignée d’étoiles (5 pp, c’est tout ce qu’elle possède), elle demandera aux personnages de l’aider à quitter l’île de Murenshi et de l’escorter à travers les terres sauvages en direction du sud, jusqu’au rivage de l’Océan Dramidj où le navire de son amant l’attend au mouillage dans une baie abritée et brumeuse.
Les personnages devront réussir à quitter la ville sans se faire remarquer par les mercenaires de O’Shar Ibn Bah et les gardes du nayib (légat du calife) de Murenshi. Il semble que les portes de la ville soient bien gardées et que sortir de la cité ne soit pas une chose aisée.
En chemin, guidés par la jeune femme, ils devront se résoudre à traverser le Malvallon afin d’éviter les nombreuses patrouilles des gardes du nayib et des mercenaires du marchand qui sillonnent la région. Ils poursuivront leur route à travers l’étroite et sinueuse vallée et seront aux prises avec divers monstres (orques et autres humanoïdes, tels que des gnolls et des gobelins).
Surpris par un orage, ils devront se réfugier dans une des nombreuses cavernes qui entourent la vallée et seront attaqués par des prédateurs.
Profitant de leur dernière nuit de voyage She’rya, en réalité une voleuse sans scrupule ayant dérobé une gemme de grande valeur dans le trésor du marchand du Mouqollad, cherchera à fausser compagnie à ses protecteurs.
Ses traces conduiront les personnages jusqu’au repaire d’une bande de pirates et de naufrageurs opérant sur l’Océan Dramidj. Ils y découvriront que leur chef nommé Rahk’Am est le fiancé de la belle. Réussiront-ils à rattraper les deux amants avant que leur navire ne gagne les eaux profondes ?



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