EKB5-04 : Retour à Castel Ashir

Troisième épisode du Cycle des Faris Rautha (APL 2-10)
mercredi 11 novembre 2009
par armenfrast
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Dans la vie de tout aventurier, il est un moment où il faut faire des choix en âme et conscience. De tels choix n’auront, peut-être, aucune conséquence, mais qui sait, ils pourront également influencer profondément votre vie toute entière. Saurez-vous faire les bons choix ?

BACKGROUND

La Chute de la Maison Ashir

En 577 AC, la dynastie légitime du Dezbat, l’une des quinze provinces d’Ekbir fut remplacée à la suite d’une attaque ataphade par Urik Ashir de la Maison seconde d’Ashir. Lors de cette attaque, Nerim Ashir de la Maison prime d’Ashir fut massacré avec toute sa famille, à l’exception de son jeune fils Lybak Ashir qui fut sauvé du carnage par Sid-Allagh, le chevalier au loup.

Ce dernier faisait partie de l’ordre des Faris Rautha, appelés familièrement chevaliers-gemmes. Cette ordre de faris, spécifique au Dezbat, fut fondé il y a fort longtemps par Nimrod Ashir, alors seigneur du Dezbat. Celui-ci distribua 12 gemmes magiques d’antique origine à ses 12 meilleurs guerriers. Ces gemmes avaient le pouvoir de se fixer irréversiblement sur le front de leur possesseurs, leur communiquant ainsi de grands pouvoirs. Ainsi naquit l’ordre des Faris Rautha car ces 12 guerriers instruisirent de jeunes disciples non seulement à l’art du combat mais aussi aux vertus morales et spirituelles des faris, dans l’esprit de la Foi exaltée. Chacun des 12 guerriers développa une voie spécifique du combat, chacune symbolisée par l’un des 12 animaux du calendrier traditionnel baklunien : tigre, ours, lion, grenouille, tortue, renard, serpent, sanglier, écureuil, lièvre, faucon et loup.

Les faris rautha furent rendus responsables du massacre de la Maison prime d’Ashir et Sid-Allagh fut accusé d’avoir enlevé et assassiné Lybak. En conséquence, l’ordre fut dissous et ses membres, ceux qui avaient survécus à l’attaque ataphade de 577, furent pourchassés.

Nireg, le Chevalier au Renard

Le dernier Chevalier au Renard, Nireg, était en mission diplomatique dans la province du Qaradol lorsque le gouvernement de Nerim Ashir fut renversé. Nireg était très représentatif de son ordre et serait sans doute toujours recherché par Keyn s’il n’avait commis l’erreur d’accepter l’invitation de Yauganet, Chevalier à la Grenouille, à venir le rejoindre sur l’île de Murenshi - véritable guet-apens organisé par Keyn et Urik Ashir.

Après sa capture, Nireg fut emprisonné dans l’endroit le plus secret de Castel Ashir : Les fondations de la Tour d’Elphim. Il y fut torturé et il y périt, mais les protections de la tour empêchèrent son âme de quitter ce lieu.

Pourtant Nireg n’a pas passé ses trois années d’errance à se cacher ou à prier pour le salut de la province. Il a agi. Et le vent qu’il a semé, il y a quinze ans pourrait bientôt se changer en tempête…

En effet, Nireg avait eu le temps de jeter les bases d’une société secrète. Elle se baptisa Confrérie Rautha et se donna pour but de restaurer l’ordre des Faris Rautha en retrouvant les 12 gemmes et en trouvant de nouveaux porteurs pour reprendre le flambeau des 12 faris.

La Légende de la Tour d’Elphim

Castel-Ashir présente une particularité architecturale : dans la cour des communs se tient une tour massive de 20 mètres de haut, sans entrée, sans escalier intérieur, sans ouvertures. Le seul moyen d’atteindre la plate forme installée à son sommet est une échelle de corde et un petit monte-charge.

La légende raconte qu’un lointain et pieux sage de la famille Ashir, du nom d’Elphim, s’est assis au sommet d’une colline et qu’il dispensait généreusement soins et conseils, à tous ceux qui venaient le voir, ne se reposant jamais. Ni le froid, ni la pluie, ni la faim, ne semblaient le toucher, mais il devint évident pour ses proches que chaque soin prodigué, chaque conseil dispensé, semblait accélérer son vieillissement. Les autres membres de sa famille craignant pour sa santé, tentèrent d’interdire l’accès au site, mais le saint homme leur fit jurer de ne pas interposer d’obstacles entre lui et ses visiteurs.

Sa famille, pleine de ressources, décida alors d’abaisser la colline, tout autour du saint homme, afin qu’il soit progressivement surélevé et que les pénitents qui viennent l’importuner soient moins nombreux. Bien sûr, les pénitents n’avaient pas le droit d’amener d’échelles. Afin d’éviter que la colonne de terre ne s’écroule, elle fut renforcée par plusieurs épaisseurs de pierre, et ainsi fut créée la Tour d’Elphim.

Puis la famille Ashir fit construire un premier bâtiment pour que les enfants d’Elphim habitent à côté de leur père.

Nombreux sont ceux qui venaient prier au pied de la tour, et la bénédiction d’Elphim retombait sur eux, puis un jour Elphim s’éleva vers le firmament, entouré par les séraphins d’Al’Akbar, et il ne resta plus que la tour entourée d’une aura de pouvoir, vestige de la bénédiction d’Elphim.

Par la suite, un château fut bâti et plusieurs fois modifié, mais personne n’a jamais touché à la tour qui, disait on, jusqu’au massacre de la famille Ashir, protégeait tous ceux qui vivaient à proximité.

Depuis cet événement tragique, le château a été renommé la Citadelle de Dersheik.

La tour est encore occasionnellement un lieu de pèlerinage, surtout pour les personnes qui souffrent de possession — Au pied de la tour, les pénitents doivent toucher la paroi et prier Al’Akbar.

[Pour le MJ seulement]

La Tour d’Elphim est une Tour Antique. Nul ne peut isoler la part de la légende et de la réalité dans l’histoire d’Elphim, mais le fait est qu’Elphim n’était pas seulement un sage, mais également un inquisiteur du Zashassar. C’est lui qui dans ces temps éloignés, a découvert cette tour incorporelle et l’a fait entourer de plusieurs rangs de pierre.

Par des années de méditation et de veille spirituelle, Elphim a réussi à contenir et à neutraliser les émanations néfastes qui essayaient de s’échapper de la tour, ou plutôt d’un des plans sur lesquels la tour permettait d’accéder.

Cette tour irradie une aura magique indéfinissable, les émanations, fluctuantes, peuvent atteindre parfois plusieurs centaines de mètres, mais en général ne couvrent que quelques dizaines de mètres (tout le château) et ont les effets suivants : – Non detection (Wiz3) : Ce qui explique l’aura indéfinissable. – Dimensional Anchor (Clr4) : Qui empêche tout déplacement par les plans dans l’aire de la perturbation, y compris teleport et dimension door. – Hallow (Clr5) : Effets similaires à un cercle de protection contre le mal et protection renforcée contre les morts-vivants.

La Légende de Glendaloch

A l’issue de cette aventure, des aventuriers ont échappé aux recherches des chevaliers tonnerres, et réussi à retrouver le fils de Nerim, Lybak, dernier héritier direct de la noble lignée des Ashir, et à le confier à un protecteur qui va le former et le préparer à reprendre sa place légitime. Le fait d’avoir mené à bien cette aventure va faciliter la tache du groupe d’aventurier car ils connaissent déjà une entrée secrète dans la Citadelle.

Recherché en Dezbat

C’est le revers de la médaille. Il prennent le risque d’être reconnus et de devoir à un moment ou à un autre en supporter les conséquences.

RESUME

Introduction

D’une façon ou d’une autres les aventuriers sont contactés par un membre influent de la Confrérie Rautha. Un ordre secret dont l’objectif est de restaurer l’héritier légitime de la maison Ashir et de réhabiliter l’ordre des Faris Rautha.

Cette confrérie recherche des reliques, des gemmes, dissimulées dans la citadelle de Dersheik (ex Castel Ashir). Profitant de l’absence du nayib et de ses principaux seigneurs, les aventuriers doivent pénétrer dans la citadelle et s’emparer des objets.

Rencontre 1 : La Cité de Dersheik - Description de la ville et de ses principales personnalités.

Rencontre 2 : Le Relais de l’Olivier - Leur point de rendez-vous est un relais situé dans Dersheik, tenu par Drumman, un sympathisant de la confrérie. Auprès de Drumman, et dans la ville, ils pourront obtenir de nombreuses informations pour mener leur mission à bien.

Rencontres 3-4-5 : Les activités des aventuriers et/ou de Drumman, ne sont pas passées inaperçues, et les aventuriers sont contraints de quitter précipitamment l’auberge, et rejoindre un nouvel abri plus précaire.

Rencontres 6-7-8 : Ils doivent maintenant mener leur plan à exécution pour s’introduire dans les sous-sols de la citadelle. La garnison de la citadelle a été réduite au minimum, et en l’absence des principaux officiers, la discipline est un peu relâchée.

Rencontre 9 : Dans les sous-sols de la citadelle, les aventuriers doivent traverser des salles de garnison désertes et rejoindre la petite prison qui contient quelques prisonniers et leurs gardiens, mais attention au piège !

Rencontres 10-11 : Au delà, de la prison, ils peuvent atteindre une vieille chapelle. Un passage secret mène à une lourde porte en « Cold Iron », un sceau brisé marqué du symbole de l’inquisition du Zashassar, en orne encore la surface. Cette porte mène à de grands secrets et la puissance des gardiens est en rapport avec l’importance des secrets.

Rencontre 12 : Ils finissent par déboucher dans une salle irradiant une aura sanctifiée qui a servi à la fois de salle de torture, de salle au trésor, mais également de salle d’accès à la porte de la « Tour sans Porte ».

Les aventuriers retrouvent ce qu’ils cherchaient, bien que cela ne réponde pas à leurs attentes. Des explications leurs sont données par l’esprit du Renard, gardé prisonnier, par la magie de ce lieu, au delà de sa mort. Le Renard, leur donne également une aide pour s’enfuir.

Conclusion : Les personnages reçoivent leur juste récompense

Options La trame de l’aventure est différente selon que l’un des personnage du groupe a joué La Légende de Glendaloch ou pas :

Option N° 1 : Si l’un des personnages a joué La Légende de Glendaloch, alors le groupe effectuera les rencontres : 1, 2, 4, 5, 6, 9, 10, 11, 12.

Option N° 2 : Les personnages n’ont pas joué La Légende de Glendaloch, alors le groupe effectuera les rencontres : 1, 2, 3, 5, 7, 8, 9, 10, 11, 12.


Documents joints

Retour à Castel Ashir (EKB5-04)
Retour à Castel Ashir (EKB5-04)
Troisième épisode du Cycle des Faris Rautha

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