BACKGROUND
Avertissement
Ce scénario est principalement basé sur une enquête urbaine. Dans l’intérêt de l’aventure, il est vivement recommandé qu’au moins un personnage du groupe possède des talents certains dans les compétences sociales.
Fashtri – Petite cité – pop, 10 000
Cette ville portuaire est nichée entre la forêt de l’Udgru et les collines de Yecha. Fashtri est la plaque tournante du commerce avec les nomades Tigre, mais sa fortune vient de la forêt d’Udgru dont le bois est abattu, puis convoyé jusqu’aux chantiers navals d’Ekbir.
Les troubles frontaliers avec les nomades Tigre sont courants, surtout depuis que ceux-ci se sont mis à exploiter les riches filons d’argent et de diamant qui se trouvent dans les collines de Yecha.
En CY 578, la ville a été attaquée par 10 000 cavaliers barbares, et a échappé de justesse à la destruction. Depuis lors, les intérêts commerciaux ont repris le dessus et les relations entre les deux nations se sont « normalisées » (Heurts frontaliers occasionnels entre pillards nomades et les patrouilles d’Ekbir).
La Famille Kel’igan
Cette famille est originaire de Fashtri. Initialement spécialisée dans le négoce des fourrures avec les nomades Tigre, son activité s’est étendue à tout ce qui touche aux métaux précieux et aux gemmes qui sont prospectées dans les collines de Yecha.
En moins de vingt ans, elle s’est hissée parmi les plus influentes du Califat. Cette progression fulgurante soulève la jalousie et la crainte de plusieurs familles marchandes. La situation de la famille Kel’igan demeure précaire malgré leur fortune. Leur plus grande préoccupation actuellement est d’obtenir la légitimité et la reconnaissance de leurs pairs et des autorités.
Guerre contre les Ataphades
Les îles Atapahes sont un archipel au nord-ouest d’Ekbir dans l’océan Dramidj. Les Ataphades sont des descendants des éléments corrompus de l’ancien Empire qui trouvèrent jadis refuge dans ces îles.
Certains ont une ascendance Ur-Flanna. Ils se livrent toujours à des pratiques abominables de sorcellerie. Par des expériences sur des êtres vivants, ils ont créé de terribles monstres qui se sont ensuite répandus sur le continent. Les Ataphades eux-mêmes ont subi des transformations physiques magiques qui les ont rendus à moitié monstrueux. La marine de guerre d’Ekbir livre des combats permanents et sans merci contre les pirates Ataphades. Le Calife Xargun a récemment déclaré la guerre aux îles maudites. La première île de l’archipel ataphade, l’île Atios est assiégée depuis plusieurs mois par les navires de guerre du Califat. Plusieurs espions de l’archipel rodent dans le Califat, bien que certains aient déjà été démasqués. Beaucoup sont ceux qui pensent qu’ils sont encore nombreux à fouler la terre bénite du Califat.
La Tablette d’émeraude
Il y a de cela des millénaires …
Boccob, l’Archimagicien des dieux ou Al’Zarad comme l’appelle le peuple Bakluni, a gravé sur une grande table d’émeraude les lois fondamentales de l’alchimie. Ainsi, les races mortelles douées pour les sciences ne risqueront pas d’en pervertir les fondements, ils ne pourront pas en tirer une trop grande puissance et ceci afin de préserver l’équilibre naturel du monde.
Au cours de l’histoire, quelques rares élus ont pu l’étudier et tous sont devenus de très grands alchimistes. L’un d’eux, un mage Bakluni, assoiffé de pouvoir, décida d’en faire une copie. Il voulut créer son propre artefact à l’image de la table d’émeraude mais avec de subtiles modifications afin de profiter de recettes secrètes complètement inédites, que seule l’existence de cette nouvelle loi sur l’alchimie lui permettrait de maîtriser. Lettre après lettre, symbole après symbole, il grava une tablette d’émeraude en recopiant des symbols clefs de la table originelle et y incorpora quelques petites modifications. Le résultat fut à la hauteur de son ambition et sans bouleverser les bases de toute l’alchimie, il pouvait maintenant avoir accès à de nouvelles formules.
Bien que courroucé par l’impudence du mage, Boccob fut tout de même impressionné par l’ œuvre de ce mortel. Il le condamna à oublier toutes les nuits le fruit de son travail. Par contre, il décida de ne pas détruire cette tablette et de la laisser aux mortels en guise de cadeau divin. Au cours des siècles, quelques formules inédites issues de la tablette ont été découvertes par certains alchimistes, en général de manière fortuite. Mais ce qui est sûre, c’est qu’après la mort de son créateur, la tablette d’émeraude fut perdue et oubliée à travers les âges.
De nos jours …
Lors des fouilles d’une veille tour en ruine ensevelie, la tablette d’émeraude est retrouvée mais nul ne peut la reconnaître, son histoire étant pratiquement ignorée de tous. Passant de main en main, elle finit par être rachetée par Fechik Kel’igan, un marchand du Mouquollad. Ce dernier, devinant que cette tablette d’émeraude devait sûrement être une sorte d’artefact, décida de la faire expertiser par un magicien. Hélas, pendant son transport vers l’entrepôt du marchand à Fashtri, la tablette d’émeraude fut brisée en 3 morceaux dans un « accident de chariot ».
Dès cet instant, l’alchimie devint instable dans le monde entier mais seules quelques rares formules furent endommagées. Ne pensant plus avoir d’espoir de vendre la tablette, Fechik commença à vendre les morceaux séparément.
Le 1er fut vendu à Milweeky, un gnome bijoutier. Le second à Azim Hulaman, un jeune noble et collectionneur dans l’âme. Le troisième morceau était destiné à son cousin Kéfir Kek’igan. Juste après les deux premières ventes, le magicien Azorn Houlassad, un espion Ataphade, vint comme convenu pour expertiser l’artefact. Le marchand lui expliqua la situation mais lui laissa étudier quand même son dernier morceau de la tablette d’émeraude. Le magicien comprit vite qu’il avait affaire à quelque chose d’énorme. Il décida de s’en emparer coûte que coûte. Le lendemain soir, après s’être soigneusement préparé, il tua le marchand, vola le morceau de la tablette dans son coffre et consulta le registre du marchand pour savoir où trouver les autres morceaux. Ce même soir, un peu plus tôt, les aventuriers arrivèrent à Fashtri.
RESUME
Introduction : Les personnages arrivent à Fashtri. En rejoignant une auberge, une explosion survient. Ils secourent un herboriste victime d’une expérience malheureuse avec une formule alchimique. Une fois à leur auberge, ils receuillent diverses rumeurs. Le matin suivant, un marchand est découvert assassiné. Son cousin Kéfir Kel’igan embauche les aventuriers pour élucider le crime. Un morceau d’émeraude a été volé.
Rencontre 1 : Les personnages partent sur la piste de malfrats sur les docks. Après les avoir affrontés, ils sont emmenés à la garnison.
Rencontre 2 : Les PJ continuent d’investiguer et récupérent un indice majeur pour l’enquête : La page du registre du marchand assassiné.
Rencontre 3 : Les personnages font la connaissance de Noblish et l’aident à se débarrasser d’une Vase apparue pendant une préparation alchimique.
Rencontre 4 : Les héros suivent la piste des acquéreurs. Précédés par le voleur, ils ne peuvent pas empêcher le vol des autres morceaux de la tablette d’émeraude. Un indice les amène sur le port.
Rencontre 5 : A l’aube, le magicien Ataphade se dévoile pour pouvoir embarquer. Les aventuriers doivent l’affronter pour récupérer la tablette d’émeraude.
Conclusion : Kéfir Kel’igan remercie et récompense les personnages s’ils ont réussi a vaincre l’assassin de son cousin. Pour que les formules alchimiques rentrent dans l’ordre, ils doivent confier les trois morceaux de la tablette d’émeraude au Zashassar.



Commentaires