BACKGROUND
Les temps sont sombres en Ekbir. La flotte et l’armée sont parties combattre les Ataphades dans les îles et les brigands de l’Udgru, menés par le terrible Chevalier Noir – dont on dit qu’il serait un ancien Faris corrompu par le Mal – se font de plus en plus téméraires, semant mort et désolation autour de la forêt.
Les nuages noirs du désespoir s’accumulent dans le ciel et les malheureux habitants des campagnes prient pour qu’un héros leur apporte la lumière.
Heureusement pour eux, le Bannisseur des Ténèbres (Azor’alq) a entendu leur appel et a choisi de bénir – à son insu – le jeune Faruk.
Faruk est le fils de Ysmine, une jeune paysanne de Talbeyir, et de Mamuk, un Faris d’Azor’alq. Mamuk et Ysmine ont eu une amourette lorsqu’ils étaient adolescents. Mamuk rêvait de devenir Faris et, par chance, un de ces nobles chevaliers s’arrêta un soir à Talbeyir, il y a 17 ans de cela. La fougue et la détermination de Mamuk impressionnèrent fort le vieux Faris qui décida de le prendre sous son aile et de le former au métier des armes. La séparation entre Mamuk et Ysmine fut douloureuse et leur dernière nuit passionnée et pleine de promesses, car elle engendra un enfant : Faruk.
Ysmine, ne voulant pas que Mamuk renonce à ses rêves pour elle, ne lui dit pas qu’elle portait un enfant de lui. Ce secret ne fut pas long à porter car Mamuk périt lors de sa première mission, lorsqu’il essayait de défendre Castel Ashir des hordes maléfiques.
Ysmine éleva son enfant seul à Talbeyir et quitta son village natal en 593 CY après un hiver difficile où un raid orque leur vola leurs récoltes. Elle alla s’installer avec son fils en tant que couturière dans le petit village de Messia, plus éloigné de la forêt de l’Udgru que Talbeyir.
Faruk est un grand (6’5’’) et beau (charisme 18) jeune homme de seize ans, à la peau plus foncée que la moyenne. Il est apprenti forgeron, toujours souriant et toujours prêt à aider la communauté. Sa mère lui a dit que son père était parti pour devenir Faris et qu’il était mort au combat. Il aimerait quitter le village et aller marcher sur les traces de son père, mais il a peur que le chagrin de son départ n’ait raison de la santé fragile de sa pauvre mère. Ce qu’il ignore, c’est qu’il est béni par Azor’alq lui même qui a voulu récompenser Ysmine et Mamuk de la pureté de leur amour et de leur volonté de ne pas mettre leur ego en travers du Bien, malgré les sacrifices que cela leur a coûtés.
Événements récents :
Le Chevalier Noir a mis en place une politique de terre brûlée afin de nuire au Califat en l’absence de l’Askar. Il attaque et rase tous les villages situés en bordure de la forêt de l’Udgru pour atteindre quatre objectifs :
Provoquer la panique dans le Califat ;
Empêcher l’arrivée de matières premières dans
les grandes villes ;
Récupérer des esclaves (monnaie d’échange
pratique) et des matières premières ;
Fédérer ses troupes d’humanoïdes et de géants
qui sinon finissent par se taper dessus.
Pour cela il a mandaté son nouvel allié, Neb Sorg, le mage noir qui en profite pour tester ses pouvoirs et les créatures qu’il invoque.
Dans le module précédent Une lumière dans la nuit, Neb Sorg a rasé les villages de Messia et Zardag, laissant involontairement comme seul survivant Faruk, protégé d’Azor’alq (voir le module régional EKB6-04 Une lumière dans la nuit).
La prochaine cible du mage maléfique est le village de Tedjen qui n’a pas été attaqué depuis trois ans et qui vient de faire le plein de vivres et de bois pour l’hiver qui s’annonce. Il a confié l’attaque à son nouvel allié Ektor Rax, chevalier d’Hextor. Malheureusement pour lui, et heureusement pour le village, un jeune askar prometteur du nom de Faruk a été détaché ici pour superviser les défenses du village. Et puis les PJ viennent de s’y installer pour la nuit qui s’annonce longue…
RESUME
Introduction : Les PJ arrivent au village de Tedjen.
Rencontre 1 : Les PJ se renseignent, retrouvent (ou rencontrent) Faruk et se préparent à aller se coucher.
Rencontre 2 : La nuit venant de tomber, les hobgobelins attaquent.
Rencontre 3 : Les PJ préparent la défense du village.
Rencontre 4 : Les gobelours attaquent sournoisement afin de liquider les PJ.
Rencontre 5 : Siège du village et guerre psychologique. Une heure avant l’aube Ektor Rax propose de régler cela de manière honorable.
Rencontre 6 : Si les PJ refusent, Ektor Rax décide de raser le village. Les PJ combattent une monstruosité de Neb Sorg.
Rencontre 7 : Si les PJ acceptent, ils désignent un champion qui combattra Ektor Rax au cours d’un duel honorable.
Conclusion : Les faris de la Confrérie du Lion arrivent telle la cavalerie après les évènements.
Chronologie
Rencontre 1 : de 18h à 23h.
Rencontre 2 : de 23h à minuit.
Rencontre 3 : de minuit à 3h.
Rencontre 4 : de 3h à 4h.
Rencontre 5 : de 4h à 7h.
Rencontre 6 ou 7 : de 7h à 8h.
Cette aventure est taillée pour des aventuriers braves, sans peur et sans reproches, pas pour des mercenaires sans foi ni loi. Essayez de bien insister sur ce fait au travers de l’interprétation de Faruk.
La trame du scénario est une sorte de Fort Alamo / Sept Mercenaires / Sept Samouraï où les PJ se retrouvent coincés dans un village assiégé par les troupes du chevalier noir.
Le dilemme est le suivant :
Si les PJ fuient, le village est attaqué, mais le
village ne peut être évacué (cibles faciles, nuit,
froid, noir, tout abandonner…) ;
Si les PJ attaquent le camp des bandits, le village
est sans défense. Si les bandits n’attaquent pas,
ils doivent avoir une raison, mais laquelle ?
Si les PJ n’attaquent pas, que va-t-il se passer ?
attente de la cavalerie ? se préparer à donner sa
vie ? Négocier ? Mais quoi ? Qu’y a-t-il à
négocier quand l’adversaire peut tout prendre de
force ?
L’idée du scénario est la suivante :
1. les PJ arrivent dans un charmant petit village.
2. les PJ défendent le village.
3. les PJ préparent le village à une nouvelle
attaque, aident les blessés, vont chercher des
renforts.
4. les PJ sont attaqués par des assassins.
5. les PJ attendent le matin et acceptent le duel,
solution la moins dommageable pour le village
en cas de victoire.
6. un PJ effectue le duel honorable.
7. le village est sauvé, les PJ sont des héros.
Comme les PJ sont imprévisibles, d’autres solutions sont proposées, mais il est vivement conseillé de suivre cette trame en faisant intervenir les PNJ (Faruk, Aktar, Adebayor,…) afin qu’ils donnent leur avis (on attend, il est suicidaire d’attaquer le camp, les renforts vont arriver, s’ils n’attaquent pas ils doivent avoir une raison, …)
Pour tout ça, il est vivement conseillé au DM de bien préparer le scénario, afin qu’il ait une bonne idée des options qui lui sont proposées afin qu’il puisse improviser pour répondre à la demande des joueurs, et revenir à la trame rapidement, sans que les joueurs aient l’impression d’un scénario linéaire ou bloqué.



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