Cités
Kofeh
Après le grand cataclysme, en l’an 2238HB, les survivants bakluniens entamèrent un long et pénible exode vers le Nord, guidés par Al’Akbar et ses reliques. Quelques années plus tard, après avoir franchi la Tuflik, et longé la côte, ils arrivèrent sur le site de Kofeh.
Il présentait deux caractéristiques géographiques intéressantes, la première était son anse naturelle qui pouvait en faire un port vaste et protégé des assauts de l’océan Dramidj, ainsi que des raids maritimes grâce à ses collines situées de chaque côté. Un inconvénient cependant, la grande forêt qui s’y trouvait, rendait impossible une implantation rapide de la communauté.

Une partie des rescapés bakluniens décidèrent de rester. Ils constituèrent les premiers habitants de ce qui allait devenir la future métropole de Kofeh. Nous étions en l’an 2243HB.
Kofeh n’était au début qu’un petit village de pêcheurs, son essor étant limité par cette forêt dense. Ce fût longtemps un frein à son expansion jusqu’au jour où ils découvrirent une espèce d’arbres offrant des qualités exceptionnelles pour la construction de bateaux. C’est ainsi que Kofeh transforma sa faiblesse en un atout précieux, elle agrandit sa flotte de pêche, puis sa flotte de commerce, tout en permettant son expansion.
Aujourd’hui, Kofeh est devenue la deuxième ville d’Ekbir. Avec près de 29 400 habitants, elle se hisse au rang de métropole.
Son atmosphère est moins religieuse que celle de la ville sainte. C’est une cité marchande et portuaire, qui vit des échanges commerciaux. Elle est placée au bord de l’océan et près de l’embouchure de la Tuflik. La grande voie commerciale qui vient de la Flanesse, franchit la passe de Ket, puis descend la vallée de la Tuflik, aboutit ici.
Sommaire
Les quartiers
Le quartier du Château

- Le château
- La tour Nord d’accès au port
- Le donjon
- L’auberge des Hautes Tours
- La forge de l’armurier, siège de la guilde des armuriers
Le quartier de la porte Nord
- L’auberge du Bouclier protecteur
- L’auberge À la porte d’Ekbir
- Le temple d’Azor’alq
- Le temple de Boccob
- Le hall du négoce, siège de la guilde du négoce
- Le hall des armateurs, siège de la guilde des armateurs
- L’échoppe d’Assan Palakir
Le quartier du Port
- La taverne des Grandes Retrouvailles
- La taverne des Flots d’azur
- La taverne du Tonneau sans fond
- L’auberge de la Grande Voile
- L’auberge de la Sirène des profondeurs
- L’auberge de l’Algue marine
- L’auberge de l’Hippocampe
- Le temple d’Istus
- Le hall des chantiers navals, siège de la guilde des chantiers navals
- La maison des dockers, siège de la guilde des dockers
- Le hall des marins, siège de la guilde des marins
- Le lavoir
- Les entrepôts de Xaës
- La maison close de Kaila Pachoun
Le quartier de la porte Est
- La taverne de la Porte du Ponant
- La taverne des Larmes d’Al’Akbar
- L’auberge du Dramidj
- L’auberge des Ailes d’Istus
- L’auberge du Voyageur
- L’auberge du Grand Veneur
- L’écurie de la porte Est
- Le temple de Pelor
- Le temple de Mouqol
- Le hall des bâtisseurs, siège de la guilde des bâtisseurs
- Le hall de la sculpture, siège de la confrérie des sculpteurs
- L’échoppe de Kamil Raouï
Le quartier du Temple
- La taverne du Grand Cimeterre
- La taverne de la Coupe pleine
- L’auberge de la Caravane
- L’auberge du Sans-Souci
- L’auberge des Bras d’Al’Akbar
- L’écurie d’Altamir
- Le hall des fermiers, siège de la guilde des fermiers
- Le hall des boulangers, siège de la guilde des boulangers
- Le Temple du Secret
- Le temple de Xan Yae
- Le marché
- La citadelle, qui fait aussi office de prison
- La tour Sud d’accès au port
- L’arsenal, chantier naval
- L’ancienne tour de guet
Le Temple du Secret
Les habitants de Kofeh nomment ainsi ce temple fortifié d’Al’Akbar.
Une enceinte gardée empêche toute personne de distinguer ce qui s’y passe et seuls ceux qui ont une recommandation du clergé ont le droit d’y entrer.
Outre des jardins et des habitations, il y aurait un bâtiment qui, outre le fait d’être un lieu de culte, abriterait un trésor.
Tous les objets, les statues et le bâtiment lui-même participeraient à la défense du lieu, en plus des gardes et des prêtres.
Certains pensent que l’on y garde une relique datant de l’Empire.
Les guildes
Guilde des bâtisseurs
Maître bâtisseur : Hocine Shafard. Siège au quartier Est. Blason : de sable à la tour d’argent.
Cette guilde compte parmi les plus puissantes de la métropole. Elle a saisi les occasions d’acquérir un quasi-monopole, grâce à Hocine Shafard. Son charisme, son sens des affaires, sa diplomatie et sa détermination ont amené cet homme, d’une quarantaine d’années, à bâtir un empire considérable.
L’organisation couvre quatre domaines : les bâtiments militaires, les bâtiments religieux, les bâtiments civils, la construction et l’entretien des voiries.
Elle emploie une main-d’œuvre importante, mais un quart seulement a besoin du niveau de compagnon. Le nombre de personnes au travail dépend des chantiers en cours.
Elle dispose d’un corps de sculpteurs pour orner les bâtiments. Maître sculpteur : Fadi Shahaui. Siège au quartier Est. Blason : de sable à la gargouille d’argent en chef, surmontant une tour d’argent.
Guilde des boulangers
Maître boulanger : Bahir El’Belaoua. Siège au quartier du Temple. Blason : de sinople à l’épi doré.
Second maître boulanger : Faiaz Talami, au quartier du Temple d’Ekbir.
Cette guilde est fort appréciée. Le pain et la farine sont la base de la nourriture, et bon nombre de boulangers propriétaires acquièrent un statut de notable. Ils ont une grande réputation par la qualité du pain et par la diversité des produits. Cette variété vient des échanges maritimes : ils ont appris des recettes d’autres territoires et importent des céréales rares.
Bon nombre de compagnons exportent leur pain, et certains installent des boulangeries dans d’autres villes, ce qui est une exception dans le fonctionnement des guildes.
La guilde est extrêmement riche et a étendu son action. Elle a une antenne dans la capitale, qui concurrence la guilde locale. Pour se protéger, elle a une milice privée chargée des entrepôts, des magasins, des livraisons et des compagnons les plus riches. Cette richesse aiguise la convoitise, y compris celle de la guilde des voleurs. On entend parler de convois attaqués et d’entrepôts volés.
Guilde des fermiers
Maître fermier : Fadl Kabar. Siège au quartier du Temple. Blason : d’argent au potiron orangé.
Second maître négociant : Elias Al’Sahoui, au quartier Nord.
C’est la guilde aux effectifs les plus importants. Elle recrute massivement hors de la métropole pour cultiver ses champs, et dans la ville pour la logistique : vers le port, vers les magasins et vers les autres cités.
Chaque semaine, un immense marché se tient dans le quartier sud, au pied de la colline du temple, sur la place du Potiron. Une fois par mois, au premier marché du mois, il laisse place à une foire qui accueille des marchands de tous horizons. Des tentes de couleurs et de régions différentes s’y côtoient. Les étals du Mouqollad y sont.
La guilde fonctionne plutôt comme une confédération, avec de fortes rivalités. Cela nuit à son influence sur la métropole. La famille Kalimbramallam y a introduit des représentants permanents.
Guilde des armuriers
Maître armurier : Mahdhu Talabar. Siège au quartier du Château. Blason : de gueules aux deux cimeterres d’argent en sautoir.
Second maître ferronnier : Maalik Zaoum.
Elle regroupe les armuriers, les maréchaux-ferrants, les serruriers et les ferronniers.
La qualité des armes ne vaut pas celle de la confrérie des armuriers d’Ekbir, dirigée par le cheikh Omar Al’Shoha, mais la manufacture reste bonne. La guilde est davantage réputée pour ses serrures complexes et robustes, et pour la ferronnerie de la construction navale. Elle détiendrait un secret de fabrication des pièces métalliques utilisées sur les navires.
C’est l’une des plus petites guildes de Kofeh, avec celle des armateurs. Tous ses adhérents sont des compagnons.
Guilde des chantiers navals
Maître voilier : Iprahim Dilawa. Siège au quartier du port. Blason : d’azur à la voile d’argent.
Second maître : Abdelazim Batchiar.
Deux activités : la construction de navires marchands neufs, et la réparation. Les effectifs sont faibles. L’essentiel du travail est l’entretien et la réparation.
Guilde des dockers
Maître : Abdoul-Karim Tanyar. Siège au quartier du port. Blason : de sable à l’amphore dorée.
Cette guilde est assez puissante : l’essentiel du fret passe par elle.
Guilde des marins
Maître : Fahim Razdami. Siège au quartier du port. Blason : d’azur au nœud de cabestan doré.
Second maître : Nedim Faazed.
Elle représente tous les marins. Tout navire qui a besoin d’un équipage doit passer par elle pour l’obtenir ou le compléter. Elle a le monopole sur la zone.
Guilde des armateurs
Maître : Himad Sarayan. Siège au quartier Nord. Blason : d’azur au voilier doré.
Commander : Bouadellah Itakyar.
Elle regroupe les armateurs de la ville, qui possèdent la quasi-totalité de la flotte marchande. C’est la dernière guilde créée à Kofeh. Elle s’est constituée pour contrebalancer les conflits avec la guilde des dockers.