Ekbir

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L’océan Dramidj

Des courants chauds venus du lointain ouest parcourent cet océan. Ils rendent le climat de Zeif et d’Ekbir plus chaud qu’on ne l’attendrait à cette latitude. En hiver, mêlés à l’air froid, ils produisent d’épais brouillards qui s’enfoncent profondément dans les terres et portent l’humidité jusque dans les régions désertiques.

Le Dramidj est une grande mer polaire qui entoure le continent septentrional d’Hyboria et comprend la Mer de Glace, ainsi que de nombreux archipels. Au cœur de l’océan se trouvent les îles Janasibs, les îles Ataphades et les îles de Qayah-Bureis.

Les navires qui s’y aventurent disparaissent parfois au cours du voyage, victimes de dangers inconnus.

Les îles Janasibs

Les Janasibs forment un groupe de cinq îles. La plus grande abrite un volcan endormi. Son cratère retient un lac salé, sans communication avec la mer.

De nombreux pirates se réfugient sur ces rivages. Ils se méfient des sorcières marines qui hantent les hauts-fonds, et des créatures sylvestres qui peuplent les forêts luxuriantes.

Conscients de leur alliance avec les hommes-poissons du lieu, les Gardiens des Janasibs ont demandé conseil à la Matriarchie de Komal.

Beaucoup des merrows marins de ces eaux manifestent depuis peu des pouvoirs magiques.

Les îles Ataphades

La chaîne des Ataphades est peuplée d’une race consanguine, issue de criminels bakluniens bannis et d’autres races monstrueuses.

Des sorciers habitent les îles du nord. Des sahuagins fréquentent les eaux traîtresses qui entourent l’archipel.

Ces îles sont les plus proches des Pinacles d’Azor’alq. Les hommes-bâtards ataphades nourrissent à l’égard de cette région bien des superstitions. Les courants du Dramidj, surtout dirigés vers le nord, et la colère des suzerains-sorciers les empêchent de s’aventurer au-delà des brumes qui cachent les flèches.

Ces suzerains se vantent d’un sang fiélon dans leur lignée. Ils cherchent à conclure un pacte avec les Nomades-Tigres, à l’est.

Les îles de Qayah-Bureis

Elles tirent leur nom de la communauté septentrionale de Yif Qayah et de l’établissement méridional de Bureis. Des pêcheurs paisibles y vivent, ainsi que des locathahs nomades.

Après la Bataille sous les Vagues, où les Komali et les hommes-poissons alliés anéantirent la plus grande partie de la flotte de guerre de Zeif, les hauts-fonds qui entourent ces îles sont restés jonchés d’épaves.

On y signale une tortue-dragon morte-vivante, Ozefnost. Elle porte le nom d’Ozef le Guerrier, qu’elle dévora après la fondation du sultanat de Zeif.

La côte ekbirienne

Du sud au nord.

La côte continentale

La côte ekbirienne est généralement rocheuse et très découpée en dépit de son allure générale.

La mer pénètre largement le continent par des golfes, anses et rias, et la terre se prolonge par des îles, des écueils, une plate-forme continentale où la marée basse découvre de vastes estrans sableux.

La côte de l’Ishangarb

La côte de l’Ishangarb, au sud d’Ekbir, offre, au pied de falaises échancrées, de profondes rias encaissées ou de vastes plages sablonneuses où la mer se retire sur des centaines de mètres.

Plus au nord, se succèdent des baies et des caps prolongés d’îlots et d’écueils.

La côte du Dezbat

La côte du Dezbat est particulièrement rocheuse, découpée et bordée de dangereux récifs.

Le Morskmogil

Le Morskmogil, véritable cimetière de bateaux en raison des nombreux naufrages, est particulièrement redouté des navigateurs.

Les tempêtes y sont violentes et les navires viennent se briser sur les récifs.

Dans certains endroits, la marée provoque de violents courants et tourbillons même par temps calme.

Franchir le Fenerkaya vers le Nord est une entreprise hardie qui nécessite de l’expérience.

La côte du Regzar

La côte du Regzar, au fond de la baie de Hadash, est une côte basse et sablonneuse balayée par la houle océanique.

Les dunes côtières y sont parfois très hautes et certaines avancent vers l’arrière-pays.

En arrière de ces dunes, le terrain est souvent marécageux ou recouvert de landes.

Cette région est limitée vers le nord par la très belle pointe rouge d’Ahmaras.

La côte du Darboz

Encore plus au nord, la côte du Darboz est une haute falaise presque continue avec quelques échancrures.

La baie de Koyamik

La baie de Koyamik est assez dangereuse à la navigation en raison des bancs de sable.

Les marées y sont particulièrement impressionnantes et peuvent découvrir plusieurs kilomètres de sables.

Les deux principaux dangers de ces zones découvertes par la marée sont les sables mouvants occasionnels et la remontée rapide de la mer qui peut encercler de grandes étendues de sable avant de les submerger.

La pointe de Tanrog

En continuant vers le nord, on rencontre la pointe de Tanrog, sombre et sinistre.

C’est un cap très élevé et très abrupt.

La pointe a mauvaise réputation. On la dit hantée, habitée par les esprits malins. Les légendes parlent de bateaux attirés sur les rochers par les lueurs de faux phares, et des esprits de marins qui hanteraient ces parages. Près de la côte, la région est particulièrement marécageuse.

Au pied de la pointe rocheuse, une lagune porte une sorte de mangrove. Elle s’étend en un marais putride, parsemé çà et là d’îlots de terre.

Selon le récit de l’aventure EKB5-08, En état de grâce, les habitations se font rares vers l’ouest. L’atmosphère y devient pesante et brumeuse, au point qu’on distingue à peine le sol.

On y rencontre des hommes-lézards, des esprits de l’eau, des esprits du vent et des morts-vivants.

La côte du Dagbakir et du Talled

Au-delà, la côte du Dagbakir et de Talled est froide, rocheuse et inhospitalière sauf en quelques endroits qui peuvent servir de mouillage.

La lande de Glendaloch

La lande qui s’étend dans l’arrière-pays des récifs de Morskmogil est un pays pauvre et désolé. Elle se trouve dans la province du Dezbat, avec le monastère qui y a été bâti.

Les habitants y sont lugubres et renfermés. Ils prétendent que leur pays est maudit de longue date et que cette malédiction serait la cause des malheurs qui frappent régulièrement cette contrée.

Il semblerait que les nombreux marins morts dans le naufrage de leur navire sur le Morskmogil viennent hanter la lande, notamment lorsque le brouillard la recouvre.

À ce jour, en dépit de nombreuses enquêtes de prêtres dépêchés là par leur hiérarchie, le problème reste entier.

Un monastère a été bâti dans cette lande, il y a déjà longtemps, afin que les prières des moines éloignent les démons et apaisent les morts.

Mais même ce monastère semble le théâtre d’étranges événements.

Par ailleurs, des créatures parcourent la lande, spécialement la nuit.

Les feu-follets égarent les voyageurs et lors de certaines nuits angoissantes, des chiens de Yeth se mettent en chasse et leurs aboiements terrorisent les habitants calfeutrés dans leurs demeures.

Les interventions énergiques de héros renommés n’ont fait, dans le meilleur des cas, qu’apporter un répit plus ou moins long.

Des sorciers et des prêtres maléfiques ont été démasqués et vaincus mais la reprise, tôt ou tard, des événements ne permet pas de dire s’ils étaient responsables ou complices des maléfices ou seulement attirés là par l’ambiance malsaine propice à leurs activités.

Les îles

L’île de Murenshi

Cette grande île, située au large de Fashtri, est complètement baignée par les courants chauds de l’océan.

Ses côtes rocheuses sont en permanence recouvertes par un épais manteau de brume qui couvre les récifs et en rend l’accès très difficile.

Le relief de l’île est similaire à celui des collines Yecha, sa partie orientale pouvant même être qualifiée de montagneuse.

Le climat de l’île est doux et pluvieux.

L’île n’est pas déserte, elle abrite une population pastorale d’origine mélangée œride et baklunienne qui occupe la partie la plus septentrionale. Elle reste très peu peuplée : les hommes et les demi-humains y sont rares, les bêtes féroces et les humanoïdes nombreux. On y pratique l’élevage, et peu de cultures.

Des ruines se dressent parfois au sommet d’une colline, ou émergent d’un éperon rocheux, derniers signes d’une époque plus glorieuse.

Quelques villages et hameaux se dispersent le long de deux étroites routes, dans le nord de l’île. Elles relient les mines et Murenshi, la capitale provinciale, à Ogmir, l’unique port.

Au cœur de l’île, le monastère de Magara, voué à Xan Yaë, est accroché au flanc d’une paroi surplombant une vallée verdoyante, dans des collines escarpées.

Très isolé du monde, c’est un endroit privilégié pour y mener une vie ascétique.

Une grotte sacrée pour le culte de Xan Yaë s’ouvre à l’intérieur de l’enceinte.

Ce monastère de Xan Yaë accueille aussi des moines de Zuoken qui viennent y parfaire leur maîtrise des arts martiaux.

La côte rocheuse et embrumée, pour sa part, abriterait un mouillage où des pirates viendraient se réfugier lorsqu’ils sont poursuivis par les navires d’Ekbir.

Les Monts escarpés occupent toute la partie sud. Ces collines sont abruptes, entrecoupées de gorges où coulent des torrents. Aucune route ne les traverse. Dans les contreforts rocheux au sud du bourg de Murenshi, le Mouqollad exploite des mines de cuivre et de fer.

Le Malvallon

Une vallée étroite et encaissée, le Malvallon, s’ouvre sur la côte sud à l’endroit le plus abrupt et inhospitalier de la côte de l’île de Murenshi et s’enfonce vers l’intérieur en serpentant.

Les hautes falaises calcaires qui surplombent le Malvallon sont percées d’un grand nombre d’ouvertures grandes ou petites et de galeries dues à l’action de l’eau.

Tout le massif est un véritable dédale de passages et de grottes plus ou moins praticables.

Ces passages sont occupés par des créatures humanoïdes remarquablement bien organisées qui en profitent pour tendre des embuscades aux rares voyageurs qui se hasarderaient là. Un peu partout, des mines et des grottes oubliées depuis des siècles servent de repaire à des bêtes sauvages, parfois à des dragons, et à ces humanoïdes.

Le sinistre Malvallon est également célèbre pour avoir abrité l’antre du dragon Fragorox et de ses serviteurs monstrueux.

C’est en ce lieu que se déroula jadis le dernier acte du combat sanglant d’Oudmey, d’Azourma et de leurs compagnons contre le dragon Fragorox.

Il semble que les flammes ardentes qui incendièrent toute la vallée à cette occasion aient laissé une trace indélébile car la végétation est partout rare et rabougrie, laissant la roche claire affleurer.

Les arbres, toujours petits, ne poussent guère qu’à l’entrée du Malvallon et sont curieusement couchés par le vent. La lande, cependant, s’embrase d’une magnifique teinte rose en automne au moment de la floraison des bruyères.

De grands éboulis et des aplombs vertigineux encadrent l’étroit sentier du fond de la vallée où un ou deux hommes au plus peuvent marcher de front.

Les habitants de l’île ne se hasardent jamais par ici sauf contraints et forcés ou en échange d’une récompense substantielle.

La traversée du Malvallon jusqu’au col du Malvallon supérieur est une prouesse que tentent parfois les Faris les plus vaillants.

La plaine intérieure

La plaine d’Ekbir est fertile, boisée et compartimentée. Les parcelles défrichées sont encore très isolées les unes des autres et séparées par des bois et des forêts ou par des landes. Le relief est assez vallonné, alternant plateaux, vallées et bassins, ce qui délimite de nombreuses régions distinctes et, dans ces régions, de nombreux terroirs.

Ekbir est un pays rural, même si les trois villes ekbiriennes sont de grandes villes, et la population vit majoritairement dans des villages. Les défrichements ont dégagé des terres pour la culture ou des prairies pour l’élevage.

Le pays est humide. De nombreuses sources et ruisseaux parsèment la plaine, ainsi que des mares, des étangs et quelques petits lacs. On y trouve parfois des tourbières et des marécages de faible étendue. Partout, Geshtaï dispense ses bienfaits.

Dans l’ensemble, le relief est très modéré.

Les bassins du sud

Le Kodjayaz, le Doab et le Darrazir sont de vastes bassins entourés de coteaux. Ces régions centrales sont plus riantes et fertiles. Le Diyarkadir, comme les régions qui bordent la Tuflik et la Blashikmund, est très cultivé.

Le Qaradol est une ample vallée, réputée pour sa terre noire.

Les régions accidentées

Le Mazrashan et le Varlikir sont plus accidentés. Le Varlikir est le plus sauvage des deux : les altitudes y sont plus élevées, sans dépasser 500 mètres. La région est très vallonnée et particulièrement compartimentée, mais la terre y est riche et boisée.

Le Mazrashan a une terre sombre et riche.

Le Talled, disputé entre Ekbir et les Chakyiks, est une steppe froide.

Les plaines côtières

Ailleurs, ce sont des plaines côtières, faiblement accidentées dans le Dezbat et plus nettement dans le Dagbakir.

Le Dezbat comporte peu de forêts et beaucoup de landes. La terre y est pauvre.

Le Regzar est très sablonneux et parfois marécageux.

Le Darboz est constitué de plateaux et de hautes terres, souvent boisées.

Le Dagbakir est assez âpre. La roche y est sombre.

Les provinces

Le pays est divisé en quinze provinces : Doab, Darrazir, Kodjayaz, Ishangarb, Varlikir, Diyarkadir, Mazrashan, Dezbat, Regzar, Qaradol, Darboz, Dagbakir, Talled, Murenshi et Udgru.

Un nayib a la responsabilité militaire et judiciaire de chaque province. Dans cinq d’entre elles, il est laïc et appartient à l’une des cinq familles royales. Dans huit autres, il est le légat du calife. Le Diyarkadir est sous l’autorité directe du calife. Dans le Dezbat, le nayib est un seigneur laïc, d’une famille sans héritage royal direct.

Chaque province est morcelée en fiefs, les iqtas. Leurs liens de vassalité ne suivent pas forcément les limites provinciales.

Le Doab

Le Doab, région des deux fleuves, est riche et peuplé. On y produit notamment du vin.

La grande forteresse de Kalat-Doab contrôle le confluent de la Tuflik et de la Blashikmund.

Daryamazar est une autre forteresse et un lieu saint : c’est là qu’Al’Akbar aurait traversé le fleuve avec les réfugiés lors de l’Exode. Une grande stèle a été élevée par le prophète en ce lieu. La forteresse est aussi la résidence du gouverneur du Doab.

Deux bacs franchissent la Tuflik, l’un à Daryamazar, l’autre à Kalat-Doab.

Le Darrazir

Le Darrazir est une autre région riche et peuplée. La production agricole y est importante, et l’on y fait du vin.

Le long du fleuve se dresse l’une des plus grandes forteresses du pays, Kalat-Kebir. Elle contrôle un bac sur la Tuflik. C’est la résidence du gouverneur et le siège de l’ordre du Calice.

Plus en aval, Kalat-Qezel, la forteresse rouge, commande un autre bac.

Le Kodjayaz

Le Kodjayaz est une riche région agricole, à l’importante population.

Le bourg de Chamgan en est la capitale. La famille Sharazim, l’une des cinq familles royales, domine la province.

Le Monastère blanc se dresse dans l’ouest de la province, dans un endroit isolé et boisé.

L’Ishangarb

L’Ishangarb est une région très peuplée. Sa capitale est la grande cité de Kofeh. La pêche y est une activité importante.

Le Khordarya, région sablonneuse et marécageuse du delta de la Tuflik, en fait partie.

La famille royale Khajahal dirige cette province.

Le Varlikir

Le Varlikir est une vaste région vallonnée, agricole et assez peuplée. De grands défrichements y sont en cours, pour plusieurs décennies encore.

Le bourg de Balagan en est la capitale. La famille Kalimbramallam, l’une des cinq familles royales, domine la province.

Le monastère de l’Ombre se trouve au cœur d’un bois vallonné.

Le Diyarkadir

Le Diyarkadir est la région de la cité sainte d’Ekbir. Il est riche et peuplé.

On y pêche, et les chantiers navals y travaillent.

Le Mazrashan

Le Mazrashan est une grande région agricole exportatrice. Le relief y est très vallonné, mais les altitudes ne dépassent pas 500 m.

Les gués sur la Blashikmund l’exposent aux expéditions de pillage et aux invasions. Trois grandes forteresses la défendent : Olabrod, bourg et forteresse de 1 200 habitants, et Dejbak, bourg et forteresse de 1 000 habitants, sur le fleuve ; Shankor, bourg et forteresse de 1 000 habitants, en arrière, sur une hauteur. Shankor surveille aussi la forêt d’Udgru. C’est la capitale régionale. Ces trois forteresses peuvent servir de base arrière à une expédition militaire en Tusmit.

Le village de Zafreh se trouve dans la région de la forteresse de Dejbak.

Elles furent érigées à la suite de la Seconde Migration, lorsque des peuplades qui s’y étaient réfugiées se révoltèrent contre Ekbir, notamment lors du massacre de Zafreh.

Le Dezbat

Le Dezbat est une région assez pauvre, où les pêcheurs sont nombreux. La côte de la baie de Hadash y abrite d’importants chantiers navals.

La capitale est Sharkavir. Les gouverneurs résident habituellement ailleurs, dans une forteresse de la province. L’ancienne forteresse de la famille Ashir, détruite lors d’un raid ataphade en 999 AA, a été rebâtie sur ses ruines, dans des dimensions toutefois bien plus modestes.

Le ribat de l’ordre de la Coupe et du Talisman se trouve sur la côte sud.

La lande de Glendaloch et son monastère sont dans cette province.

Le Regzar

Le Regzar est une région sablonneuse et assez pauvre, avec des tourbières. Sa capitale est Atadikaï. La côte de la baie de Hadash y abrite d’importants chantiers navals.

Kouzeï-Koprü est un pont fortifié sur le Hadash. Il marque la limite septentrionale traditionnelle des territoires dits civilisés. Un village, lui aussi fortifié, occupe la rive sud. Au nord du pont, l’Ekbirie est beaucoup plus dangereuse et sauvage.

Le Qaradol

Le Qaradol est réputé pour sa terre noire, très fertile. De grands défrichements sont en cours. Ils devraient durer encore plusieurs générations, surtout si l’on tient compte de l’immense forêt sauvage de l’Udgru.

La province est le fief de la famille royale Oukoumlinen. La capitale est le bourg de Tchesmagür.

Le Darboz

Le Darboz est assez peu peuplé. Il est exposé aux pillards de l’Udgru.

La capitale est le port fortifié de Bandar-Zyarat. Il abrite le mausolée d’Issar-Vastra, fils d’Al’Akbar et premier calife. C’est un lieu saint, un but de pèlerinage, et le ribat d’une confrérie religieuse. Le voyage est périlleux : la route terrestre est exposée aux bandits, et la route maritime doit franchir le cap Fenerkaya et doubler le Morskmogil.

Le Dagbakir

Le Dagbakir s’étend au nord du califat, entre la forêt d’Udgru et les collines de Yecha. La région est assez peu peuplée, et exposée aux attaques des Chakyiks. On lui donne une superficie de 6-7.

Fashtri, environ 10 000 habitants, en est la capitale, à l’embouchure de la Jugane.

La famille Yundilla, l’une des cinq familles royales, domine la province. Le nayib est Akram Yundilla.

Les mines des collines de Yecha, au cuivre, à l’argent, aux gemmes et au mithril tenu secret, en relèvent. Leur contrôle est très fluctuant.

Le Talled

Le Talled est une terre contestée avec les Chakyiks, froide et couverte de steppes, peu peuplée.

La grande forteresse d’Hissardamir surveille le point stratégique de passage entre le Talled et le Dagbakir. Elle est bâtie sur une hauteur. C’est la résidence du nayib, et la capitale de la province.

Les fleuves

Les deux plus grands fleuves d’Ekbir, la Tuflik et la Blashikmund, sont frontaliers. Deux autres fleuves notables traversent le califat, le Hadash et la Jugane.

La Tuflik

La Tuflik est accessible aux grands navires sur tout son cours ekbirien, et au-delà jusqu’à Ceshra. Des barges et des péniches peuvent remonter encore plus loin, jusqu’à Lopolla.

Son estuaire forme un delta appelé Khordarya. De grandes plages de sable, des étangs et des dunes caractérisent cette région.

La Blashikmund

La Blashikmund marque la frontière orientale du califat avec Tusmit. C’est un large affluent de la Tuflik, qu’elle rejoint à Kalat-Doab, ville de frontière. On estime sa longueur à 900 km.

Les navires de fort tonnage peuvent la remonter sur environ 115 km. Barges et péniches peuvent continuer jusqu’à Blashikdur, en Tusmit, et après. Plus en amont, la navigation peut devenir problématique, notamment en période de basses eaux, en hiver et à la fin de l’été.

Des gués existent entre Blashikdur et l’Udgru, l’un à Dejbak et l’autre à Olabrod. Il y a quelques rapides dans l’Udgru.

La Hojrika en est un affluent. Comme la Hojrika, le Hadash et la Jugane, la Blashikmund est une voie d’accès dans les Yatils.

La Hojrika

La Hojrika est un affluent de la Blashikmund, et une voie d’accès dans les Yatils.

Le Hadash

Le Hadash traverse les provinces de Qaradol et du Regzar. Il marque la frontière non officielle entre les terres civilisées et les terres sauvages du califat.

Seules de petites barges et des péniches peuvent le remonter, et encore difficilement à l’est de l’Udgru, à cause des rapides.

C’est une voie d’accès dans les Yatils.

La Jugane

La Jugane naît dans les Yatils, au nord, et se jette dans la baie de Koyamik, à Fashtri.

Seules de petites barges et des péniches peuvent la remonter, et encore difficilement à l’est de l’Udgru, à cause des rapides.

C’est une voie d’accès dans les Yatils.

Les vallées des Yatils

La Blashikmund, la Hojrika, le Hadash et la Jugane sont des voies d’accès dans les Yatils.

Les cols qui ferment ces vallées sont cependant bien trop hauts pour être utilisables, et les Yatils sont pratiquement infranchissables.

Ces vallées sont très dangereuses. Seuls les aventuriers et les orpailleurs les fréquentent.

L’Udgru

L’Udgru est une immense région sauvage fortement boisée. Elle échappe en grande partie au contrôle du califat. Ekbir considère pourtant la partie à l’ouest de la Blashikmund comme une province à part entière.

Le gouverneur, représentant le calife, réside à Kalat-Kara, la forteresse noire, aussi appelée Forteresse-Noire. Bâtie en basalte, d’où son nom, elle se situe près du Hadash, de l’autre côté de la partie la plus densément boisée de l’Udgru. Elle a bien du mal à maîtriser la région dont elle a la surveillance. Souvent isolée et assiégée, elle ne doit sa survie qu’au courage et au talent de ses défenseurs. Ses réserves de vivres lui permettent de tenir plusieurs années en isolement complet.

L’Udgru abrite des bandits de grand chemin et des opposants politiques ou religieux du califat. Des sectes maléfiques y auraient leur base. La troupe la plus connue est celle du Chevalier Noir, qui serait un ancien faris ayant trahi sa cause.

Le Khingan

Le Khingan est la partie de l’Udgru comprise entre la vallée de la Blashikmund et celle du Hadash. C’est une région très boisée et très vallonnée. Les altitudes y atteignent 800 m au maximum. De tout l’Udgru, c’est la partie la plus impénétrable, et elle est presque inexplorée.

Le Belmagar

Le Belmagar fait la transition entre l’Udgru proprement dite et les Yatils. L’altitude y est assez élevée, de 600 à 1 000 m.

Les sommets sont d’anciens volcans aujourd’hui éteints. Un temple voué à Joramie serait toujours actif sur l’un de ces cratères.

La roche est noire et basaltique. Les forêts, de sapins et d’épicéas, sont elles aussi très sombres.

Des créatures monstrueuses venues des Yatils descendent régulièrement dans cette région.

Le col de Belmagar permet de passer de la vallée de la Hojrika à celle du Hadash. Le col de Tashbayir relie la vallée du Hadash et celle de la Jugane.

Le Tashbayir

Entre la Jugane et le Hadash s’étend la froide région du Tashbayir. Elle est modérément boisée, d’altitudes moyennes, et connaît des hivers rigoureux et très enneigés.

La haute vallée de la Jugane, appelée Kardérée, est extrêmement froide en hiver et souvent très enneigée. Les étés y sont frais et pluvieux.

La route qui contourne l’Udgru par le Kardérée, le col de Tashbayir et celui de Belmagar est périlleuse. La neige la ferme en hiver. Elle est souvent boueuse en été. Monstres et bandits la menacent en toute saison. Seuls les aventuriers et les fortes troupes armées de Kalat-Kara l’empruntent.

Le relief est assez peu escarpé et prend généralement la forme de grandes croupes boisées.

Cette forêt est très profonde et souvent difficilement pénétrable.

Les essences végétales y sont variées, certaines parties étant des chênaies pures ou mixtes et d’autres des hêtraies avec quelques aulnaies le long des ruisseaux.

Les galdiers y sont communs et constituent une source de nourriture pour les habitants de l’Udgru, animaux ou autres.

Les collines Yecha

Les collines Yecha sont sous le contrôle des Chakyiks pour leur plus grande partie bien que la frontière soit quelque peu fluctuante.

Ce sont les contreforts des Yatils : des collines escarpées et peu boisées. Elles renferment des dépôts de gemmes, de cuivre et d’argent, et quelques riches veines de mithril exploitées dans le plus grand secret. Les plus sédentaires des Nomades-Tigres exploitent la majeure partie des mines connues, depuis quelques générations.

Les sommets les plus élevés atteignent 1 500 m.

Vers le nord, les arbres deviennent franchement rares.

Ces collines sont très froides car elles sont balayées par un vent du nord souvent violent qui provoque de véritables tempêtes de neige en hiver.

Les Yatils

Ces hautes montagnes sont difficilement franchissables.

Les Yatils sont parmi les montagnes les plus dangereuses du monde.

Elles dépassent allègrement les 4 000 m d’altitude et leurs sommets sont recouverts de neiges éternelles et de glaciers.

La faune et la flore sont typiques des régions montagnardes avec un étagement depuis les forêts de feuillus de basse altitude jusqu’aux alpages et toundras d’altitude en passant par les forêts de sapin ou de mélèze et les forêts de pin.

Les paysages sont splendides avec des cascades, des lacs de montagne, des sommets escarpés et des vallées pittoresques.

Elles sont aussi très riches en minerais et en gemmes.

Ceci ne doit pas faire oublier le danger extrême qu’il y a à s’y rendre non seulement en raison des créatures qui y vivent mais aussi à cause des dangers naturels comme les tempêtes de neige, violentes et soudaines, les avalanches mortelles, les noyades dans des torrents impétueux ou les chutes dans des passages abrupts.

Dans la région des sources de la Blashikmund se trouvent les mystérieuses Cavernes aux Ombres mortelles.