ADP1-08F
Requête d'Outre-Tombe
ADP1-08F. Aventure Living Greyhawk en un round, adaptée pour le royaume d’Ekbir, version FR, personnages de niveau 1 à 8, segments 1 à 3.
Premier épisode du Cycle : Votre pire cauchemar.
Le texte du scénario est joint à cette notice.
Sommaire
Auteurs
Nicholas Tulach. Adapté pour Ekbir par Pierre Couture.
La version originale est le scénario ADP1-08, A Plea from Beyond the Grave.
Notice
Une pauvre âme ne réussit pas à trouver le repos final. Ses efforts pour venger les morts de sa famille lui ont coûté sa vie, et elle doit maintenant hanter sa propre tour jusqu’à ce qu’elle obtienne une victoire symbolique sur ses meurtriers. Pouvez vous la libérer de son tourment ?
Lieux
L’aventure commence dans une cité du califat, que le scénario ne nomme pas. Le quartier de Zoellin mêle temples et maisons de modestes marchands.
- Les sanctuaires d’Al’Akbar, de Geshtaï et de Mouqol, but du pèlerinage.
- La tour des Mekkian, dite tour Antique, à une heure de marche par une sortie peu fréquentée. Le gazetteer la range parmi les Tours naissantes.
- Le temple en ruine d’Istus et son ancien cimetière, à une petite journée au sud-ouest.
- Le Monastère de la Lumière, à Ekbir, où les reliques doivent être portées. Le scénario le nomme ainsi. Le gazetteer place les Fils du Soleil à l’Hospice du Soleil.

Le texte parle d’une demi-douzaine de tours du même type dans le royaume. On n’en visite qu’une.
PNJ principaux
Nzevorikin. Prêtre d’Incabulos. Une maladie lui a laissé d’horribles cicatrices sur presque tout le visage et le torse. Il y voit le signe qu’Incabulos l’a choisi pour achever la Troisième Plaie. Il se montre en robe vert bronze, et fuit plutôt que d’affronter. L’apparition de la tour n’est pas Talesh Mekkian : c’est son illusion. Talesh, fils de Jeriah, ne paraît pas. Dernier héritier d’une maison de marchands, complice innocent de la Cabale de Bronze, il a ouvert la boîte sanctifiée qui contenait la Pierre Noire. La nuit, sa femme, que le scénario ne nomme pas, et sa fille Lenla ont été dévorées par des rats géants dans une maison voisine, aujourd’hui détruite. Il a refermé la boîte et s’est jeté sur son épée. Le meurtre a été mis au compte de brigands. Certains ont murmuré des rats-garous, et le nom de la maison Gardanya a été prononcé. L’illusion raconte autre chose : des bandits payés par une maison rivale, et une pierre qui aurait été un jouet de Lenla, illisible même pour le sage Armenfrast, qui ne paraît pas. Deux gardes humains, que le scénario ne nomme pas, ont exhumé la pierre et brisé le coffret. Les créatures appelées par la pierre les ont tués. Il ne maîtrise pas encore tout le rituel.
Zoellin ben Tarqis. Jeune prêtre ekbirite de Pélor, retiré parmi les Fils du Soleil. Seul survivant des Défenseurs de la Lumière. Feroxius le Néfaste, dernier grand prêtre de la Cabale, ne paraît pas : en 587 CY, six des sept Défenseurs sont morts en le détruisant, lui et le démon qu’il avait conjuré. Zoellin, affaibli, a gardé le calice depuis quatre ans, trouvé dans sa jeunesse à la frontière du Vaste Marais, en Solandie méridionale. Il ignore qu’on peut s’en servir dans un rituel. Les chevaliers de la Coupe et du Talisman sont venus plusieurs fois l’examiner. De nuit, il ne se réveille pas. S’il entend les doutes des personnages, il leur confie la relique et demande qu’on la lui rende.
PNJ secondaires
Duruuk. Humain, chef de la garde de Nzevorikin. Il tient le palier du premier étage, au milieu de la pièce, pour se servir d’un fauchon à deux mains. Il parle le gobelin. Le scénario ne dit rien de plus sur son passé.
Les deux gobelours. Le scénario ne les nomme pas. Ils gardent la cave, ivres du vin de Talesh, et ronflent entre les barriques. Ils ne se réveillent que si on les attaque ou si l’on fait du bruit. Leur armement change avec le segment.
Résumé détaillé
Origines du mal et prélude
Avant les Guerres de Greyhawk, la Cabale de Bronze, prêtres d’Incabulos, préparait la Troisième Plaie : une épidémie et une famine à la mesure des deux Cataclysmes. Déguisés en prêtres de Rao et de Pélor, ils cherchaient reliques et artefacts. Chez les barbares du Nord, découverts, ils ont lancé le rituel trop tôt. Les Défenseurs de la Lumière ont détruit les cellules connues. En 587 CY, le dernier grand prêtre, Feroxius le Néfaste, est mort avec son démon. Zoellin ben Tarqis est le seul survivant. Les rituels écrits n’ont jamais été retrouvés. On les croit détruits. Des rumeurs de renaissance courent, et aucune ne s’est confirmée.
Nzevorikin veut achever le plan. L’artefact qu’il cherche est la Pierre Noire des Cauchemars, tablette gris cendré d’une dizaine de centimètres, couverte de runes. Qui la touche souffre de cauchemars aux premiers et derniers quartiers de lune. Ce qui vit à proximité vient attaquer tout vivant qui se tient près d’elle. Talesh l’avait obtenue pour la Cabale, dans une boîte qui en annulait l’effet. Depuis sa mort, la tour est sous scellés. Nzevorikin s’y est installé. Ses deux gardes sont morts au cimetière d’Istus après avoir brisé le coffret. Il lui faut maintenant la pierre, et le calice sacré de Pélor que détient Zoellin, qui habite fortuitement tout près.
Arrivée et le fantôme de la tour
Une main ectoplasmique, un sort de main secourable, harcèle les personnages dans leurs affaires. Une seule personne la voit. Elle les mène en zigzags hors de la ville, une heure durant, jusqu’à la porte de la tour. Le vent gémit. Deux guerriers de pierre encadrent l’entrée, deux gargouilles la surplombent. La porte s’ouvre seule.
Au rez-de-chaussée, cheminée de granit, tapisseries de chasse, sol marqueté, escalier à gauche et porte à droite, l’illusion de Talesh Mekkian se lève, les yeux de feu. Elle demande qu’on lui rende deux objets volés dans sa tombe, sans quoi elle ne peut rejoindre les siens : la pierre, sentie dans un vieux temple à une journée au sud-ouest, et le calice, chez un marchand nommé Zoellin. Au bout de trois minutes, la forme se dissipe. Si les personnages fouillent la tour avant de partir, Nzevorikin ouvre la trappe sous leurs pieds et s’enfuit.
Le temple d’Istus et la maison de Zoellin
La pluie tombe sur un bosquet de chênes qui n’a rien à faire dans ce bois clair. Le temple s’écroule, les vitraux sont crevés, les statues brisées. Toutes les tombes ont été violées, à coups de griffes. Des goules sont enterrées au fond. Elles sont deux, quatre ou six selon le segment. Dans le sanctuaire, une pile de cadavres monte jusqu’où était l’autel : brigands à la base, puis les morts déterrés, puis un ours, un chien, des moutons, des kobolds. Certains corps datent de la veille. La pierre est enfoncée dans le crâne d’un brigand. Le mot « cauchemar » y est gravé en infernal.
La nuit du retour, ou sur place s’ils campent, des rats géants et des loups sanguinaires apportent un kobold fraîchement tué et chargent. Ils ignorent le porteur de la pierre et combattent jusqu’à la mort. Le nombre change avec le segment. Chez Zoellin, de nuit, il ne se réveille pas : le calice de bronze aux émeraudes est sur une étagère de sa bibliothèque, parmi des livres de prières de Pélor. De jour, il reçoit les personnages en hôtes, raconte le Vaste Marais, et, s’ils partagent leurs doutes, leur confie la relique.
La tour des Mekkian
Nzevorikin sent les deux objets dès qu’ils sont à portée. S’il n’en manque un, le fantôme renvoie les personnages chercher l’autre. S’ils doutent du vol, il tente un charme. S’ils refusent, ou s’ils reviennent sans les objets, le masque tombe.
La trappe. La voix de Talesh demande de poser les objets. Un serviteur invisible les emporte dans l’escalier. Nzevorikin paraît, robe vert bronze, et le sol se dérobe. La dernière marche se relève et condamne la porte. Ceux qui ratent leur réflexe tombent sur la paille moisie d’une cellule. Le contrepoids met un quart d’heure à refermer la trappe.
Les deux gobelours. Ivrognes, ils ronflent derrière une grille. Deux leviers relevés sont près de la porte de la cave. On ne peut pas les abaisser d’un trait. Le mur de l’ouverture est mobile. On sort par un charme, un serviteur invisible, la force, ou en remontant la glissière.
Duruuk. Il barre l’escalier, fauchon à deux mains. Ses armes et son armure ne changent pas. Sa maîtrise grandit avec le segment.
Le laboratoire. Au sommet, un chaudron en forme de crâne humain fume. Nzevorikin interrompt le rituel et disparaît. On ne peut pas le retenir. L’odeur étourdit. Si le porteur de la pierre entre, la malédiction le pousse à prononcer « cauchemar ». Une cache livre Le Livre des Tourments et des Tortures, volume 1, écrit en infernal. Si la pierre et le calice restent dans la tour une heure, l’essai de rituel répand une épidémie sur cinquante kilomètres. Elle n’est pas contagieuse. Elle ronge la constitution jusqu’à la mort, et paralyse en partie.
Le mot. Prononcer « cauchemar », le seul mot lisible de la pierre, impose au porteur de la garder et de s’emporter contre qui veut la lui prendre. Délivrance de la malédiction lève cette emprise, pas la malédiction elle-même. Zoellin ne peut pas soigner celui qui a été touché : il faut un prêtre du niveau de Nzevorikin, le septième, ou trois faveurs du clergé de Pélor.
Dénouement
Les personnages rapportent le calice et le récit à Zoellin. Il reconnaît un rituel de la Cabale de Bronze. Les deux reliques se neutralisent si la pierre est enfermée dans le calice, mais il ne veut pas les garder : Nzevorikin pourrait revenir. Il rédige une lettre pour le Très Éclatant et leur donne son fléau de qualité, au pommeau en tête de bélier. Le chemin jusqu’au Monastère de la Lumière, à Ekbir, se fait sans rencontre.
Chaque personnage qui achève cette course reçoit une faveur du clergé de Pélor. Le scénario ne dit pas où Nzevorikin s’est enfui, ni s’il reviendra.