ADP1-04F

Ce qui repose ici-bas

ADP1-04F. Aventure Living Greyhawk en un round, scénario adaptable pour le Califat d’Ekbir, personnages de niveau 1 à 8.

Le texte du scénario, version finale française, est joint à cette notice.

Sommaire

Auteurs

Neil Ikerd. Traduit et adapté pour Ekbir par Sylvain Leprivey et Gérald Colliou.

La version originale est le scénario adaptable ADP1-04, What Lies Beneath.

L’adaptation reprend la trame, en déplaçant l’aventure dans le Qaradol et en reprenant les noms, les cultes et les usages du califat.

Notice

Les aventuriers arrivent dans un petit village durant une cérémonie funéraire où le défunt est empalé et décapité par des villageois empestant l’ail. Qui sait quel genre de maléfice est en train d’envahir le cimetière ? Le dernier groupe ayant tenté de le purifier a mystérieusement disparu…

Lieux

L’aventure se joue à Dogandeh, village de la province du Qaradol.

Le passé du héros passe aussi par Tchesmagür, chef-lieu du Qaradol. L’orphelinat dont s’occupent les faris du ribat de la Voie du cheval porte une stèle à sa mémoire. L’aventure n’y emmène pas les personnages.

PNJ principaux

Galamar. Prêtre d’Al’Akbar, de rang Aïdyn, approchant la cinquantaine. Ancien sculpteur sur bois et menuisier de l’église, il a succédé à Turim, prêtre de rang Kizil, mort à soixante-cinq ans d’une crise cardiaque le lendemain de la mort de son cheval. Nayla, l’herboriste, a conclu à une mort naturelle. Turim n’apparaît pas. Galamar n’est pas un aventurier. Ses rites contre les morts-vivants suivent le folklore : pieu, décapitation, eau bénite, protection contre le Mal. Il donne deux fioles d’eau bénite avant le cimetière, et remercie au retour.

PNJ secondaires

Les deux fossoyeurs. Le scénario ne les nomme pas. L’un est sourd-muet, l’autre se tait. Ils plantent le pieu, tranchent la tête, et renvoient vers les villageois ou vers Galamar. Tilana, la jeune paysanne que l’on enterre, n’apparaît que comme défunte.

Nalik. Aubergiste, proche de soixante ans. Il offre le gîte si l’on va voir le cimetière. Il a reçu l’homme en noir, frêle, d’environ un mètre soixante, vêtu de noir, le visage sous le capuchon. L’homme est resté quatre ou cinq heures sans défaire le lit, puis est allé trouver Turim pour un cheval. Le scénario ne dit pas qui il est. Nalik le prend pour un sorcier.

Morvina. Serveuse d’environ vingt-cinq ans. Elle a conduit l’étranger à sa chambre. Il lui a tourné le dos. Le lendemain, le repas avait disparu, le lit était intact.

Tragis. Garçon d’environ onze ans. Il a vu partir, il y a environ un mois, le groupe entré au cimetière : Velgas, guerrier humain ; Ayani, roublarde halfeline ; Vortak, prêtre nain ; Kayim, magicienne humaine. Aucun n’est revenu.

Garik. Forestier et trappeur. Il a trouvé le corps de Kayim dans un piège à renard, la nuque brisée, une morsure de quatre crocs au cou. Les villageois l’ont enterrée sur place.

Un villageois. Le scénario ne le nomme pas. Si l’on cherche un visiteur antérieur à l’homme en noir, il se souvient d’un demi-elfe, deux jours plus tôt. Charmant, il a demandé l’aide de Turim, s’est recueilli sur la tombe de Hagron, puis a quitté le village. Personne n’a retenu son nom.

Résumé détaillé

Origines du mal et prélude

Dix ans avant les événements, le saint faris Hagron Palitoc’h a traqué et anéanti le culte nécromantique d’Ambrios dans le Qaradol avant de succomber à ses blessures. Sa dépouille a été inhumée en héros dans son village natal de Dogandeh, au sein d’un caveau érigé à son honneur. À l’insu des bâtisseurs, ce caveau a été bâti directement sur une crypte préexistante bien plus ancienne.

Deux mois avant l’aventure, un mystérieux voyageur vêtu de noir est passé par Dogandeh et a échangé un cheval mourant au vieux prêtre Turim. La monture puis le religieux sont morts peu après. Dès lors, le cimetière est devenu la proie d’exhumations sauvages, la tombe de Turim étant la première vidée. Un groupe de quatre aventuriers venu régler le problème un mois plus tard a été massacré dans l’obscurité ; seule la dépouille de la magicienne Kayim a été retrouvée en lisière des bois, la nuque brisée dans un piège à renard.

Arrivée à Dogandeh et rites funéraires

Les personnages arrivent au village sous une pluie battante et découvrent des habitants rassemblés pour les funérailles de Tilana, une jeune fermière morte de la rage. Par terreur des morts-vivants et par pure superstition folklorique, les fossoyeurs lui transpercent le cœur d’un pieu en bois et la décapitent à la hache avant d’enterrer le corps sous la protection rituelle d’Al’Akbar.

En se rendant à l’auberge de la Bruine, où flotte une forte odeur d’ail, puis au sanctuaire d’Al’Akbar, les aventuriers interrogent les villageois, l’aubergiste Nalik et le père Galamar. Ce dernier admet son impuissance face aux profanations nocturnes et confie aux héros deux fioles d’eau bénite pour purifier les lieux.

Le cimetière et la tombe du saint faris

En inspectant le cimetière dévasté, parsemé de cercueils déterrés et de traces de pas boueuses, humaines, nues et osseuses, le groupe subit les assauts de morts-vivants : zombis, goules ou blêmes selon l’échelon. Les pistes mènent directement au mausolée de pierre de Hagron Palitoc’h.

À l’intérieur, le sarcophage du héros ne contient plus son corps : le fond en maçonnerie a été déplacé par les créatures. Un passage secret dissimule une échelle de fer qui s’enfonce dans les profondeurs sous la tombe.

La crypte de Jylahmay

Sous le mausolée s’étend une crypte antique occupée par la meute de goules. Les aventuriers y découvrent :

L’antre et le butin des goules. Les créatures y ont entassé le fruit de leurs pillages : pièces posées sur les yeux des morts, breloques, équipement d’aventurier et le cimeterre en argent de Hagron gravé au symbole d’Azor’Alq.

Des couloirs piégés. Un piège mécanique armé d’une lame de faux rotative barre un des accès. Plus loin, une porte blindée en ogive est protégée par un mécanisme à leviers alphabétiques déclenchant un nuage mortel de chlore. Le mot de passe permettant d’ouvrir sans danger est « ATTENTION AU CAVEAU ».

Les victimes oubliées. Une cellule abrite les squelettes de trois anciens aventuriers morts d’asphyxie, dont l’un tenait encore une craie pour prévenir les suivants.

Le caveau central. La chambre funéraire abrite le sarcophage ouvert de Jylahmay, une ancienne dignitaire de la Secte draconique de Fragorox vêtue de pourpre et d’or. Son corps, parfaitement conservé grâce à un médaillon doré, repose au milieu de douze cercueils. Dès qu’un intrus s’approche à moins de trois mètres ou touche au médaillon, les cercueils s’ouvrent, libérant une garde de squelettes et de zombis sous l’influence magique d’une aura de profanation. Retirer le médaillon réduit instantanément le corps de Jylahmay en poussière.

Dénouement

Une fois les morts-vivants éliminés et la crypte nettoyée, les aventuriers rapportent les reliques pillées au père Galamar. Reconnaissant de voir la paix rendue aux ancêtres de Dogandeh, le prêtre leur fait don d’un cimeterre à deux mains d’Al’Akbar en argent ouvrant les bienfaits de focus divin, ainsi que de potions de soins et d’un parchemin trouvé sur la défunte Kayim.