ADP1-07F

Excursion d'après-midi

ADP1-07F. Aventure Living Greyhawk en deux rounds, scénario adaptable pour le Califat d’Ekbir, personnages de niveau 1 à 6.

Les deux rounds, version française, sont joints à cette notice.

Sommaire

Auteurs

Eric Price. Traduit et adapté pour Ekbir par Sylvain Leprivey et Gérald Colliou.

La version originale est le scénario adaptable ADP1-07, An Afternoon Outing.

Notice

Juste une nouvelle journée sur les routes d’Ekbir jusqu’au prochain village, et peut-être sur le chemin d’une future aventure.

Lieux

L’aventure commence sur la route d’Ekbir à Khardeh, dans le Qaradol, le long d’une rivière.

Le passé du culte passe par l’orphelinat de Tchesmagür, où les faris de la Voie du cheval ont dressé une stèle à Hagron. L’aventure n’y emmène pas les personnages. Dogandeh, où il a demandé à être enterré, non plus.

PNJ principaux

Ambrios. Grand prêtre du culte, maintenant blême et prêtre de Nérull. C’est le seigneur zombie de la crypte. Hagron Palitoc’h, faris d’Azor’Alq, ne paraît pas : le prologue lui attribue la mort du prêtre, au début des Guerres de Greyhawk, et dit que le corps n’a pas été retrouvé. Ambrios sait où sont les intrus par le lien qui l’unit aux zombies d’au-dessus. S’ils n’ont pas fermé eux-mêmes l’escalier, il ordonne à un zombie de le faire.

Maret. Fermière. Elle supplie qu’on entre dans les ruines, qu’on tue ce qui rôde, et qu’on ramène les corps pour une sépulture. Elle n’a pas de récompense à offrir. Ses fils sont Deftas et Loren. Leur père est mort. Avec eux sont partis Kimber, la petite amie de Loren, et Rjerik, rentré depuis peu d’une école de magie à plusieurs journées de cheval. Aucun des quatre ne revient vivant.

Anaria. Bourgmestre, et fermière. Elle est absente le jour. Le soir, elle offre une dague et une masse d’exceptionnelle facture, celles de deux des jeunes qui sont partis. Les notables ont écrit, il y a treize jours, aux paladins qui avaient vaincu le temple, et à la noblesse du pays. Aucune réponse n’est arrivée.

PNJ secondaires

Azik. Marchand baklunien. Il a engagé les personnages pour garder une petite caravane du Mouqollad, d’Ekbir à Khardeh, pour vingt-cinq pièces d’or. Il accepte qu’ils quittent la route avant le bourg, mais ils perdent alors leur paie. Au bourg, il paie et s’en va. Il ne sait rien du temple. Deux autres gardes de la caravane gagnent la taverne. Le scénario ne les nomme pas.

Lucius Fort-de-Bras. Forgeron de Khardeh. Il y a plus d’un mois, avec deux garçons du pays, il a vaincu la créature sortie de la rivière. Ces deux-là comptent parmi les quatre disparus. Il a entraîné Deftas et Loren, et leur disparition le touche. Il renvoie vers Tama pour la nature du monstre.

Tama. Prêtre d’Al’Akbar, Foi exaltée. Il vient d’apprendre de ses supérieurs ce qu’était la créature de la rivière, et prépare de l’eau bénite. Il en a trois fioles, qu’il vend vingt-cinq pièces d’or.

Les trois zombies de la chambre des prêtres. Deux hommes et une femme. Le scénario ne les nomme pas. Si l’on a demandé le signalement des quatre jeunes, on peut y reconnaître ces gens. Il ne dit pas lesquels. Ils ont ordre d’ouvrir les marches au bout de trois jours si le piège se ferme. Les détruire ôte cette sortie.

Les faris de la Voie du cheval. Le scénario ne les nomme pas. Prévenus par le village, ils peuvent rouvrir la crypte au bout de vingt jours. Cette rencontre dit que ce sont eux qui, à l’origine, ont vaincu le seigneur zombie. Le prologue attribue la victoire à Hagron, qui n’a pas retrouvé le corps. Le module ne tranche pas.

Résumé détaillé

Origines du mal et prélude

Il y a plus de dix ans, Ambrios prospérait dans le Qaradol sous le couvert d’un orphelinat. Hagron Palitoc’h a détruit son armée et l’a tué près de la forteresse qui lui servait de demeure. Les fidèles ont emporté le corps dans la crypte. Pendant que leurs frères les enfermaient pour le siège, ils ont tenté de le ramener. Nérull l’a maudit et condamné à la non-vie. Hagron n’a pas trouvé le corps. L’entrée du pied de colline a été éboulée. La seconde n’a été qu’ensevelie de débris.

Réveillé, Ambrios s’est vu prisonnier : l’escalier ne s’ouvre que d’en haut. Son appel a tué une partie de ses sauveurs et en a fait des zombies. Il a ensuite tué les autres prêtres. Neuf ans ont passé. Il y a un mois, quatre jeunes de Khardeh ont trouvé le mécanisme. Ambrios les a exterminés, a animé les ogres qu’ils avaient tués dans une tour, et s’est mis à recruter pour une armée. Treize personnes des fermes ont disparu. Du bétail a été dévoré. Une créature trempée est sortie de la rivière. Le forgeron et deux garçons l’ont abattue. Le brouillard rôde sur la colline. Les enfants ont interdiction d’y aller.

Arrivée sur la route et à Khardeh

Faute de compagnons pour une chasse au trésor, les personnages gardent la caravane d’Azik. En milieu de matinée, un brouillard épais cache une colline et des tours effondrées, de l’autre côté de la rivière. Azik s’arrête le temps d’un regard, puis veut repartir. Traverser ici est presque impossible : trente-deux mètres, un courant qui entraîne de douze mètres à chaque round. Un nageur emporté est ramené vers le bourg, ou échoue du côté du temple.

À Khardeh, Azik paie les vingt-cinq pièces d’or. La taverne, le bazar, la forge et le temple répètent les mêmes rumeurs. Maret supplie. Anaria, le soir, offre les deux armes de maître. Si les personnages attendent les ravisseurs dans une ferme déjà attaquée, les zombies viennent la troisième nuit. Dans une ferme encore occupée, ils viennent dès la première. Au palier 3, une goule se glisse dans la mêlée. Ces zombies ne sont pas les villageois disparus.

La colline et le temple supérieur

À l’ouest du bourg, l’herbe haute noie les ruines. L’entrée éboulée est infranchissable, sauf par une magie de terre. Au sommet, un amphithéâtre et un autel dont le dieu n’est plus lisible. Quatre tours ont brûlé et sont vides. La tour ouest n’a pas brûlé : sous le bois, un escalier descend. Une grande hache gît dans les débris. Elle appartenait à l’ogre zombie de la caverne.

L’air du sous-sol empeste. Des zombies gardent l’escalier. Au palier 3, une goule s’y cache. Le couloir est noyé de brume. Une double porte ornée de fer est bloquée par des tonnes de débris. Trois herses ferment la caverne. Les crânes coincés entre les barreaux indiquent la position des leviers, mais ceux-ci sont de l’autre côté. Forcer les barreaux déclenche le piège. La cuisine et la salle à manger sont vides, à part des toiles récentes et du bois bon à brûler. Dans l’avant-dernière cellule d’acolyte, un symbole impie d’argent et d’obsidienne : Nérull. Plus loin, une porte d’acier condamnée des deux côtés cache le squelette du nécromancien. Dans la chambre des prêtres, les trois jeunes zombies attendent dans la brume, avec une dague de maître. Une porte défoncée de l’intérieur mène à la caverne. Les ogres morts-vivants, zombies ou squelettes selon l’échelon, attaquent dès qu’on entre. Le premier round s’achève sur leur défaite.

La crypte d’Ambrios

La caverne est le cœur du temple. Un piédestal de pierre noire porte cinq leviers. Tirer un levier avant le premier déclenche des flèches, ou une fosse si la mauvaise séquence est complète. Le brouillard du niveau inférieur est magique. Il gêne les vivants et laisse les morts-vivants voir clair.

Les leviers. Haut, haut, haut, haut, haut est la position initiale. Bas, haut, bas, haut, bas ouvre l’escalier secret caché dans la mosaïque. Les autres suites ouvrent les herses ouest, sud et est. Bas, haut, haut, haut, bas ouvre la fosse.

L’antichambre. Deux glyphes de garde frappent le premier personnage d’alignement bon qui franchit une arche. Au palier 1, la glyphe est a déjà été déclenchée par les jeunes aventuriers. Une lueur féerique marque un crâne de gemmes au sol. Le toucher, ou en retirer les pierres, remonte l’escalier et le verrouille. On a encore quelques instants pour ressortir. Douze agates y sont serties.

Les chambres funéraires. Seize alcôves en demi-cercle. Des zombies y attendent, davantage à chaque palier, et une goule erre au palier 3. Là où il n’y a pas de zombie, des cadavres à moitié rongés.

Ambrios. Derrière des tapisseries pourries, il officie derrière un autel, entouré de zombies. Il ne peut pas être surpris. Si les personnages n’ont pas déclenché eux-mêmes la fermeture de l’escalier, il ordonne à un zombie de le faire. Ils sont pris dans la tombe.

La tablette et la sortie. Une tablette, non piégée, dit : « Nos prêtres les plus ardents, puissent-ils garder les intérêts de ceux qui sont en-dessous. » Dessous, des catacombes grossières, puis un bassin. Une branche encore verte annonce la rivière. Les quarante derniers mètres sont sous l’eau. Sinon, les zombies d’en haut rouvrent l’escalier au bout de quelques jours, s’ils vivent encore. Sans vivres et sans magie, l’attente devient la faim. Au bout de vingt jours, les faris de la Voie du cheval, prévenus par le village, descendent les chercher.

Dénouement

S’ils sortent, les personnages reviennent à Khardeh, parfois avec les faris. Le bourg pleure ses jeunes et se réjouit que le mal du temple soit détruit. Anaria et Lucius indiquent la dague et la masse de maître promises, si on le leur demande.

Sur Ambrios, une masse de maître prise à un aventurier, trois parchemins et une potion. Le symbole de Nérull et la dague des jeunes sont déjà dans le temple du dessus. Le scénario ne dit pas ce que deviennent les fermiers disparus qui ne sont pas dans les alcôves.