EKB3-01
Piégés d'avance
EKB3-01. Aventure régionale Living Greyhawk en un round, pour Ekbir. Personnages de niveau 1 à 6. Les rencontres sont écrites pour les échelons 2, 4 et 6.
Sommaire
Auteurs
Loïc Feitz. La version d’origine est le scénario régional EKB 3-01, Piégés d’avance, en un round. La couverture crédite la coordination et la relecture à Guillaume Gallais et Gaël Richard, et le circle edit à David Christ. L’errata joint corrige la malédiction de l’épée de Géryon, le prix de la délivrance, la portée des dards, et le sort des objets maudits en fin de partie.
Notice
« Après s'être rencontrés à l'auberge, les aventuriers ont découvert les mystères du Mausolée hanté et se sont emparés de ses trésors cachés en résolvant l'énigme des quatre éléments . » Voilà qui sonne comme une aventure des plus classiques. Malheureusement ce n'est pas le cas.
Lieux
L’aventure se joue à Fermari, hameau à moins de deux kilomètres d’une route entre Tusmit et Ekbir.
- L’Auberge des Barrin.
- La chapelle d’Al’Akbar.
- Le mausolée des Hamindarin, à un kilomètre et demi au nord-ouest.
- La crypte, la salle de l’énigme, les quatre salles des éléments.
- La salle au trésor.
- Une ferme voisine, dont la grange mène au couloir des gardiens.
Une garnison tient un village voisin, à quelques heures de cheval. Le module ne le nomme pas. On n’y va pas.
PNJ principaux
Les frères Kallimran. Ils ont racheté le manoir. L’un est ingénieur, l’autre architecte. Le module ne les nomme pas à part. Ils ont une réputation de spécialistes des salles piégées, et une clientèle qui exige la discrétion. Un bon client leur a demandé de tester de nouveaux pièges pour un tombeau, sa prochaine commande. Le module ne nomme pas ce client, et ne dit pas pourquoi il disperse ces objets. Il ne paraît pas. Il paie tout : conception, construction, trésors pour attirer les « victimes », et un mercenaire pour surveiller. Ils ont choisi le mausolée abandonné comme laboratoire. Sous le prétexte de reconstruire le manoir, ils font venir hommes et matériel, cachés dans une ferme, et creusent jusqu’aux souterrains. Ils ont coupé les lieux en deux, reliés par un passage secret à sens unique. La première partie est une chasse au trésor. La seconde sert à observer, à l’abri, et à noter l’efficacité des pièges. Ils paient un barde pour la rumeur de hantise, et un nécromant pour les squelettes. Ils ignorent que le client se sert de l’essai pour disperser des objets maudits, pour une raison que le module laisse inconnue. À la fin, ils sont introuvables. La théocratie voudra les capturer, et débusquer le commanditaire. Le module ne dit pas si elle y parvient.
Altys. Mage mercenaire. Il supervise, et note les réactions des visiteurs. Le nécromant qui a créé les squelettes ne paraît pas. Si des squelettes sont détruits, Altys le prévient pour qu’il les remplace. Deux sortes de groupes sont attendus : des bandes fortes, qui peuvent emporter le trésor, et des bandes faibles, encore amoindries par les pièges. Avec ses hommes, il descend alors dans l’arène achever ces derniers, prend leurs biens et se débarrasse des corps. Ceux qui sortent avec le trésor n’en parlent pas : piller les tombes est illégal, et un enchantement les en empêche de toute façon. Il se poste à l’entrée du passage secret de la salle au trésor. Dès que les verrous sont « ouverts », il abaisse le levier, referme derrière lui, et écoute par un petit orifice. Si le groupe est affaibli, il déclenche les trois pièges de la salle, puis fait attaquer. Il reste à couvert pour pouvoir fuir. Il refuse toute négociation. En danger, il se replie et va prévenir les Kallimran. Son rat familier, Puky, peut l’avertir d’une arrivée. Il ne connaît pas les effets du trésor. Il sait seulement qu’il est dangereux d’y toucher. Quand des aventuriers sont partis avec, il va au manoir chercher les mêmes objets, et un squelette les transporte, pour éviter d’y toucher. Sur ses parchemins, le résumé des visites, et une feuille récente si les personnages sont déjà entrés dans une salle. S’ils arrivent par la grange, il veut en garder un vivant pour l’interroger, et ne combat pas à mort. Capturé, lui ou un garde, il dit ce qu’il sait : la raison de leur présence, le trésor à ne pas toucher, le rôle de Defirr, et l’employeur. Son nombre de gardes change avec l’échelon.
PNJ secondaires
Les gardes du mausolée. Le module ne les nomme pas. Deux sont en permanence dans les salles, relayés chaque nuit par ceux du manoir, par groupe de deux. Ils font des bruits étranges pour nourrir la rumeur. Depuis la ferme, deux hommes entrent dans la grange au milieu de la nuit, et deux autres en sortent, font un tour dans la forêt, puis rentrent au manoir. S’ils se sentent observés, ils essaient de semer avant de rejoindre le manoir. Dans chaque salle des éléments, un observateur suit par les fentes, et disparaît si l’on approche.
Youssef Barrin. Aubergiste, la cinquantaine, sourire édenté. Chef d’une famille de quinze personnes, qui vivent toutes à l’auberge. Depuis plusieurs générations, ils veulent que la maison soit le cœur de la région. Sa grande crainte est que les voyageurs manquent la pancarte. Quand Defirr lui a dit que l’histoire de fantômes attirerait du monde, il l’a répétée à tous les passants. Fils, filles et frères ont chacun leur version. Il ne pense pas à mal. À la fin, il s’excuse, et raconte désormais le mystère du mausolée qui n’était pas hanté.
Defirr. Barde. Il aime l’argent facile. Les Kallimran le paient pour faire croire que le mausolée est hanté, pour pousser des voyageurs à y aller, et pour les prévenir en cas de patrouille ou d’enquête. Il aborde les nouveaux venus par des compliments, promet les dernières nouvelles contre quelques piécettes, et raconte même sans être payé, en prétendant s’être fait berner. Son histoire : la famille pratiquait la magie, ce qui est faux ; elle est partie précipitamment, ce qui est vrai ; après d’étranges travaux et des expériences interdites, ce qui est faux ; le Mal y serait, ce qui est faux. Les bruits du soir sont vrais. Les ombres aussi, mais ce sont les gardiens. Il a réponse à tout. Revu après la visite, il cherche d’abord à s’esquiver. Pressé, il nie, simple conteur. Menacé, il fuit vers le manoir. Capturé avant, il négocie le prix de son aveu, puis dit son rôle et ce qu’il sait. S’il est encore là à la fin, il quitte vite la région.
Finarel. Ancien serviteur des Hamindarin. Il les dit aimables, secrets, très pieux, partis pour Ekbir pour une raison politique, un des leurs ayant eu une fonction importante, et partis avec regret. La famille n’apparaît pas. Informée par Juridan ou par les personnages, elle fait réparer le mausolée et offre une récompense pour avoir libéré la crypte. Le montant, selon l’échelon, reste dans le PDF.
Philipos. Forgeron. Il répare et améliore armes, armures et fers, et peut vendre des épées ou des dagues de qualité courante, ou en fabriquer sur commande. Il entend les rumeurs les plus folles et a appris à n’en tenir aucun compte. Il connaissait peu les anciens habitants du manoir, et peu les nouveaux. Dernièrement, un client lui a commandé un bouclier, payé d’avance, et n’est jamais venu le chercher. Il est parti au mausolée avec des amis, et n’en est pas revenu. Le module ne nomme pas ce client.
Farid. Charpentier. Il répare les véhicules et aide les fermes et l’auberge. Les travaux du manoir l’étonnent : selon lui, il n’en avait pas besoin. Les nouveaux occupants sont moins sympathiques. Ils n’ont pas voulu l’embaucher, alors que les Hamindarin le faisaient. Il a entendu des cliquetis non métalliques dans le bois, près du mausolée.
Juridan Arjim. Représentant local de la Foi exaltée. Il tient, avec ostentation, le rôle de prêtre, de juge et d’enseignant, au nom de la théocratie. Il prêche à l’auberge, et rappelle que la chapelle est ouverte. Deux hommes d’armes lui sont attachés. En cas de gros problème, l’un va à cheval prévenir la garnison. Il connaît la rumeur de tombe hantée et la dément avec force. Des soldats ont examiné le mausolée et les alentours sans rien voir de suspect, et la famille a été informée. Aucune réponse n’est encore venue. Il veut que « sa juridiction » soit parfaite, et la rumeur l’exaspère. Prévenu d’une découverte, il refuse d’abord de croire. Des descriptions précises peuvent le convaincre d’aller voir, puis d’alerter la garnison. Le temps de l’opération, Altys et sa bande sont partis avec les preuves. À la fin, il prévient la garnison et rend visite aux Kallimran. Les personnages n’auront au plus qu’un rôle de témoin. Il confisque les objets maudits, avec la difficulté que cela suppose, et les envoie au Zashassar, pour étude et destruction.
Ujil. Tailleur et potier. Sa femme n’est pas nommée. Ils multiplient les tâches pour vivre. Il respecte les Hamindarin et les frères, bons clients. Les Kallimran lui ont commandé dernièrement une dizaine de petites jarres, celles des salles piégées. S’il les voit ou si on les lui décrit, il confirme qu’il en est le fabricant.
Les paysans de la ferme. Le module ne les nomme pas. Peu accueillants, ce qui est rare dans une communauté baklunie, ils demandent qu’on ne les dérange pas. Questionnés avec adresse, ils avouent qu’on les paie pour ne pas faire attention à la grange, et qu’ils l’ont vendue aux nouveaux propriétaires du manoir.
Résumé détaillé
Origines du mal et prélude
Le mausolée n’a pas de mal ancien. Il a été bâti pour les défunts des Hamindarin, fidèles d’Al’Akbar. Il y a six mois, la famille est partie pour Ekbir. Les frères Kallimran ont racheté le manoir. Un client, que le module ne nomme pas, leur a commandé l’essai de pièges pour un futur tombeau, et paie les frais, les leurres et le mercenaire. Ils ont fait du mausolée un laboratoire, creusé depuis une ferme, et coupé les souterrains en deux. Un mage, Altys, note les visiteurs. Les groupes faibles sont achevés. Ceux qui sortent avec le trésor se taisent. Les frères ignorent que le client glisse dans ce trésor des objets maudits, pour une raison que le scénario ne donne pas.
Pour attirer du monde, ils paient Defirr, qui répand la hantise, et un nécromant, qui a fourni les squelettes. L’entrée souterraine peut être masquée par un pilier, procédé élémentaire, assez pour une courte période. Des aventuriers sont déjà passés, plus ou moins heureux, quand les personnages arrivent. L’un d’eux a laissé chez Philipos un bouclier payé d’avance, et n’est pas revenu.
Arrivée et premier contact
L’odeur d’un ragoût de mouton emplit la salle bien chauffée de l’Auberge des Barrin. Youssef s’approche. « Bienvenue chez les Barrin. Vous êtes ici comme chez vous et sachez que seuls les fantômes du mausolée ne viennent pas se reposer ici ! » Trois accroches sont prévues. Les personnages attendent une caravane à escorter. Une rumeur de lieu hanté les a menés là. Ou un ami, d’un groupe semblable au leur, est parti éclaircir le mystère et a disparu. Defirr les aborde, et raconte son histoire contre quelques pièces, ou même sans.
Le hameau confirme et dément à la fois. Youssef répète la rumeur sans malice. Juridan la nie : des soldats n’ont rien vu. Finarel parle du départ des Hamindarin. Farid, des travaux inutiles et des cliquetis dans le bois. Ujil, des jarres commandées par les frères. Philipos, du client au bouclier qui n’est pas revenu. Le détail de chacun est dans sa notice. Le mausolée est à un kilomètre et demi, par le bois.
Le mausolée
La porte de bronze est close. On entre par la brèche. Les urnes n’ont pas été touchées. L’anneau ouvre la trappe, sauf si un pilier a été poussé dessus. Dans la crypte, quatre squelettes armés d’épées longues se lèvent dès qu’un vivant entre. L’un porte un collier d’argent. Aux échelons du milieu et du haut, le module juge cette rencontre trop facile pour compter. Leur présence ne correspond à aucun rite d’Al’Akbar. Le mur du fond pivote, et sonne l’alarme s’il n’est pas désamorcé. Au-delà, la salle de l’énigme. Sur le linteau, en métal fondu : « Au cœur des éléments, chacun d’eux sont ma chair et mon sang, qui vous guideront vers moi. » Chaque salle latérale semble un élément, et semble cacher une clé pour une des quatre serrures. Ces serrures ne tiennent pas la porte. La poussière a été répandue exprès. Un gardien observe par les fentes.
La salle de la terre a une jarre sur un pilier. Prendre la clé déclenche une aiguille empoisonnée aux deux échelons du bas, et rien au plus haut. Renverser la jarre ne fait pas tomber la clé. La salle de l’eau est un bassin d’eau sale, profond de trois mètres, sans aucun piège : les Kallimran veulent voir ce que l’imagination des visiteurs invente. La salle du feu a une jarre de métal, pleine d’eau. La clé est liée à une boule dont une plaque de phosphore s’enflamme à l’air. Au plus bas, le feu seulement. Au-dessus, des dards s’y ajoutent, enduits de venin au plus haut. L’errata précise que ces dards ne traversent ni les portes ni les murs. La salle de l’air est une fosse de six mètres, hérissée de pics, avec deux squelettes inoffensifs au fond. L’urne, pleine de cendre, est sur une plate-forme. Un poids de plus de dix kilogrammes sur cette plate-forme fait basculer celle de l’entrée. Les pics sont empoisonnés à partir de l’échelon du milieu. Les quatre clés en main, Altys, de l’autre côté, abaisse le levier qui ôte la barre.
La salle au trésor
Le sarcophage s’ouvre sans piège. Le squelette qui y repose, en vêtements en lambeaux, ne s’anime pas.
- L’épée de Géryon. Posée sur le torse. C’est une épée maudite de l’archidiable Géryon. D’après l’errata, la malédiction ne prend que si on la prend en main pour l’essayer, l’utiliser, ou la revendiquer. L’envelopper dans un tissu, sans intention d’en devenir le possesseur, ne la déclenche pas. Celui qui la subit la préférera à toute autre arme, et la dégaine même quand il en veut une autre. Elle sert contre les adversaires d’alignement bon, n’apporte rien contre les neutres, et gêne contre les mauvais. L’errata supprime l’envie forcée de tuer une créature bonne, l’impossibilité de combattre un adversaire loyal mauvais, et l’exigence d’un lanceur de niveau 9 pour la délivrance. Une délivrance ôte la malédiction, quel que soit le niveau du lanceur.
- La bague. Un petit saphir, à la main droite. Faite pour empêcher le retour des curieux. Qui la prend peut fuir en hurlant, huit rounds, le plus loin possible du mausolée. L’effet se redéclenche si le porteur, même sans la porter au doigt, revient à moins de cinquante mètres, jusqu’à épuisement de dix charges. Jetée, elle réapparaît au doigt. Une délivrance permet de s’en défaire.
- La flasque. Aux pieds du squelette, un liquide épais et vert, qui picote le nez. Potion de pouvoir imaginaire, essai raté. Qui la boit croit être sous l’effet d’une force de taureau, et ne l’est pas. Une délivrance peut l’en persuader.
- Le passage. Dans le mur du fond, secret, barré de l’autre côté. Il n’y a pas de mot de passe. L’inscription des éléments mène aux quatre clés, et les clés ne font que tourner des verrous à vide. Ce qui ouvre, c’est le levier de la salle des gardes. Si le groupe est affaibli, Altys déclenche les trois pièges de la salle et fait donner l’assaut depuis ce passage.
Dénouement
Les fentes et le passage clos montrent qu’il existe une autre issue. Les environs du mausolée n’en ont pas. La grange, elle, si. Le couloir mène à la salle de garde, au levier, à la clochette, au stockage, et à la chambre d’Altys. Ses notes résument les visites. Son coffre, dont il a la clé, contient son livre de sorts, des parchemins dont une délivrance des malédictions et une immobilisation des morts-vivants, des pièces, des gemmes, et dix clés identiques pour les verrous de la porte à l’énigme. Les listes et les prix restent dans le PDF. Capturé, il parle. S’il fuit, il prévient les frères. Juridan, convaincu, alerte la garnison. Le temps qu’il agisse, la bande peut déjà être partie. Les frères sont introuvables. Defirr file s’il le peut. Les personnages ne sont que témoins. La théocratie cherchera les Kallimran et le commanditaire. Le module laisse cette suite ouverte, et dit que les personnages pourront peut-être aider plus tard.
Il faut convaincre les autorités qu’ils sont entrés pour résoudre un mystère, et non pour piller. Un membre d’un ordre de faris, des askari, du Zashassar ou du clergé de la Foi exaltée, et son groupe avec lui, échappe aux poursuites. Sinon, l’échec coûte la récompense des Hamindarin, quatre semaines de prison, et une amende. Qui ne peut pas payer voit son équipement saisi et vendu à demi-prix, jusqu’à hauteur de la somme. S’ils convainquent, les Hamindarin paient chacun une somme selon l’échelon, et font réparer le mausolée. Youssef change son histoire. L’errata décide du reste : les mages du Zashassar retirent dans tous les cas les objets maudits encore en possession des personnages. S’il faut une délivrance, elle coûte cent cinquante pièces d’or, sans le supplément que le scénario prévoyait pour un lanceur de niveau 9.