ADP2-02F

Une Odeur de Demon

ADP2-02F. Aventure Living Greyhawk en un round, scénario adaptable, personnages de niveau 3 à 8. Deuxième volet de Your Worst Nightmare.

Le texte jouable est le scénario original en anglais, joint à cette notice. Il n’y a pas de scénario en français, ni de note d’adaptation : les changements pour Ekbir se faisaient à la table.

Sommaire

Auteurs

Nicholas K. Tulach. La version originale est le scénario adaptable ADP2-02, Scent of a Demon, version 1. Christopher Lindsay et Stephen Radney-MacFarland en sont les relecteurs pour l’RPGA. Aucun traducteur ni adaptateur n’est crédité.

Notice

Sur la piste de Nzevorikin, on vous appelle pour enquêter sur des crimes hideux. Saurez-vous suivre la traînée de carnage et débusquer la présence innommable de cette ville ? Deuxième volet de la série « Votre pire cauchemar ». Une aventure pour des personnages de niveau 3 à 8.

Lieux

L’aventure se joue dans une ville du domaine de Greyhawk. La fiche la place, par défaut, dans la Cité de Greyhawk, et laisse le nom à l’adaptation.

PNJ principaux

Le demi-fiélon. Le module ne le nomme pas. Demi-fiélon, demi-humain, magicien, ailé. Nzevorikin, qui ne paraît pas, l’a recruté pour mener la Cabale sur place et détourner les héros. Il tient les cultistes par la peur et la torture. Il a pris des habitants pauvres sous son emprise. Ils errent sans esprit dans le temple, fuient et se cachent si l’on attaque, et ne se souviennent de rien une fois l’emprise levée. Une sentinelle, que le module ne nomme pas, guette dans le clocher. Quatre gobelours l’assistent. Aux échelons du dessus, ce sont des guerriers, et le demi-fiélon lui-même est plus avancé. S’il a le temps après avoir été averti, il prépare le combat, renforce les gobelours, et peut s’enfuir par la porte de derrière pour frapper depuis les airs. Il dit aux personnages qu’ils arrivent trop tard : la dernière pièce du plan est déjà entre les mains de Nzevorikin, et Ploellin aussi. Ploellin n’est pas dans cette aventure. La notice ekbirite de l’épisode précédent nomme le survivant Zoellin ben Tarqis. Ce PDF ne fait pas ce rapprochement.

Redrick Rothburn. Chef de la ville. Homme mûr, grand, porté aux cris, canne ouvragée dont il frappe le sol. Il écrit aux personnages qui ont joué ADP1-08. Il les attend sur la place, puis les mène à l’hôtel de ville. Il raconte les deux nuits : le temple brûlé, Eliah tuée, les écritures infernales confirmées par Yelishna, la garde de nuit doublée. Il a entendu parler de Nzevorikin et de ses combats contre des héros. Rothburn et Uleman parlent d’Eliah au féminin. Le texte de la place dit une fois « sa poitrine » au masculin, puis l’interrogation des morts revient au féminin. Le module ne tranche pas. Si on fait parler Eliah, elle rend la phrase du Héraut des cauchemars. Elle ne paraît plus : tuée la même nuit que l’incendie. Le lendemain, devant la foule, il annonce la mort de Nathlein et la maladie de l’enfant. À la fin, le feu est contenu. Il annonce l’enlèvement de Ploellin, remercie, et dit que la ville est épargnée pour l’instant.

PNJ secondaires

Kelleck Uleman. Maître de la guilde des marchands. Petit, corpulent, grave. Il a bien connu Eliah. Il la dit honnête, droite, et la plus ordonnée des marchands qu’il ait contrôlés. Il est dans la salle avec Rothburn. Le module ne lui donne pas d’autre rôle.

Jacob Hellyns. Conseiller du quartier du temple. La trentaine, vif, ému. Il dit que les prêtres ont été retenus dans le temple par un sort qui touche l’esprit. Il ne dit rien de plus. Quatre prêtres de Pélor sont morts brûlés deux nuits plus tôt. Le module ne les nomme pas. Parler avec les morts ne sert à rien sur eux.

Yelishna. Bibliothécaire et historienne de la ville. Femme âgée, encore belle, très savante, accueillante une fois qu’elle sait pourquoi on vient. Elle a confirmé que les signes du mur sont de l’infernal, et qu’ils ne forment pas de mots. Le livre qu’elle a caché porte les mêmes fragments, dans un rituel d’invocation de diable. Elle dit que les faits de la ville ne correspondent pas à ce rituel. Elle peut résumer Incabulos, la peste, la famine et la terreur. Elle n’a presque rien sur les Sans-Visage : ils effacent leurs traces, et la bibliothèque n’a rien sur eux. Si un personnage lui montre le Book of Torment and Torture, volume 1, elle dit que c’est le tome d’avant le sien, qu’elle croit la série d’au moins trois volumes, et qu’elle ignore où est le troisième et ce qu’il contient. Elle donne le volume 2 si on le lui demande.

Jax. Halfelin, assistant de Yelishna, qu’elle appelle Jaxy. Jeune, compulsif, obéissant, il connaît le fonds sans catalogue. Il range des piles de livres. Le module ne lui fait rien dire de l’affaire.

Gwyn Silversong. Demi-elfe, en robe, le symbole de Pélor bien en vue, couverte de suie et de boue. Elle n’est pas fidèle : c’est une espionne de la Cabale de Bronze. Un sort masque son alignement. Elle supplie qu’on trouve la cause du malheur, et oriente vers les Sans-Visage, guilde locale, connue pour faire taire ceux qui exposent ses trafics. Elle ignore où est la guilde. C’est le leurre voulu par le culte.

Bet Heartfellow. Tenancière et serveuse du pub. Avant l’arrivée, Jasmay a échangé son aura avec la sienne : qui détecte le mal sur la salle trouve Bet mauvaise, et pas Jasmay. Un singe, Sweetpea, va et vient sur l’épaule d’une des trois personnes au bar. Jenna Trombley est une serveuse. Le module ne nomme pas les autres.

Gurk. Demi-orque, videur. Il bloque les colporteurs et ceux qui vivent de la rapine. Seul un autre demi-orque peut le fléchir. Si on prévient Bet d’un combat à l’étage, elle l’envoie s’en occuper. Les personnages peuvent aussi l’appeler à l’aide.

Kellith Brokenblade. Aventurier du cru. Jasmay l’a éconduit. Il croit encore pouvoir lui plaire, et dirait n’importe quoi pour elle. Elle l’appelle si les personnages doutent de sa bonne foi. Elle évite les gens trop loyaux ou trop bons, et ne parle pas aux paladins évidents.

Jasmay Dovesfeather. Demi-elfe, chanteuse, diseuse de bonne aventure, et assassine des Sans-Visage. Elle tient d’abord une table de jeu. Engagée pour savoir si les personnages traquent la guilde ou seulement la Cabale. Elle s’approche en chantant, offre un tour et une lecture. La carte du Voleur, s’ils disent que c’est là ce qu’ils cherchent, mène à la carte du Faucheur, puis au poison dans le vin et l’hydromel, puis à l’attaque de la nuit. La carte du Cauchemar, s’ils disent que c’est le vrai ennemi, mène à la carte du Soleil : elle les quitte et leur souffle de la suivre jusqu’à la guilde. S’ils nient aussi le Cauchemar, elle tire la Peste, les avertit, joue encore, et part sans leur dire de la suivre. Elle file alors vers la guilde. Qui hésite la perd. Trois réussites de suite la gardent en vue. Si elle a dit de la suivre, elle guide. Les voleurs pris usent d’une capsule de poison et se tuent. Le module ne dit pas si Jasmay en a une.

Genoa. Femme à la peau bronzée et aux cheveux noir de corbeau. Elle reçoit les personnages dans une salle, une carte de la ville au mur, d’autres hommes autour d’elle. Le module ne nomme pas ces hommes. L’un est un prêtre de Nérull aux échelons du dessus. Elle nie connaître les Sans-Visage. Elle dit que la Cabale est derrière chaque événement récent. Elle ne donne le temple abandonné du quartier pauvre que si on la convainc qu’on veut détruire la Cabale et qu’on n’a pas de querelle avec elle. Elle signale la sentinelle du clocher, un chef redoutable, aux sens extraordinaires, qui commande par la peur. Elle peut prêter quelques voleurs. Menacée, elle ne se bat pas : elle boit la potion qu’elle a en main, passe à l’état gazeux par un nœud du mur, et disparaît dans la rue. La guilde démonte les lieux dans la nuit. On n’y retrouve rien.

Nathaniel Nycilleth. Le module le nomme ainsi une fois, puis Nathlein. Collectionneur amateur, ancien aventurier, joaillier honnête et peu fortuné. Il s’est fixé en ville pour son fils. Il a acheté, quelques jours plus tôt, un pendentif d’ébène marqué d’un symbole que l’enfant ne sait pas décrire. La nuit de l’arrivée des personnages, la Cabale prend le fils, lui fait dire où est le bijou, et Nathlein échange sa vie contre celle de l’enfant. On l’empoisonne et on lui coupe la langue, pour qu’on ne puisse plus lui parler après la mort. Le pendentif est déjà en route vers Nzevorikin. La maison a du sang, des traces de boue, un peu de bijouterie et l’outillage d’une devanture. Le module ne dit pas ce que le symbole représente.

Alex. Fils de Nathlein. Sa mère, morte en couches, était une elfe du Bois Givré. Il déteste la ville et veut retourner à la forêt de son enfance. Il est sous le choc, emmitouflé, devant un bol de gruau. Père, pendentif ou Cabale le referment sur son repas. Calmé, il dit ce qu’il sait. Le clergé a reconnu le shakes. Les tentatives pour ôter la maladie ont échoué. Le module ne dit pas ce qu’on fera de lui.

Résumé détaillé

Origines du mal et prélude

La Cabale de Bronze, culte d’Incabulos, passe pour détruite après ses guerres contre les Défenseurs de la Lumière. Nzevorikin la fait renaître. Il veut les artefacts du rituel de peste, et les écritures qui envoient des cauchemars. La Cabale croit servir le dieu, gagner pouvoir et richesse, et être épargnée. Elle ignore qu’il la sacrifierait. Il a placé un demi-fiélon à la tête d’une cellule, pour occuper les héros qui ont vent du complot. La cellule s’est installée dans un vieux temple abandonné du quartier pauvre, et en a fait un sanctuaire. Les Sans-Visage, guilde de voleurs du domaine de Greyhawk, tiennent déjà le marché noir de la ville. Ils ne portent aucun signe. Leur existence même n’est pas sûre. Contrebande, vol, infiltration, assassinat. Ils paient les autorités, et ils frappent dur les marchands qui vendent pour eux.

Deux nuits avant l’arrivée, la Cabale brûle le temple de Pélor au feu d’alchimiste, par-devant. Les prêtres sont retenus par une immobilisation. Le but est la peur, et d’attirer les héros loin de la piste de Nzevorikin. Des signes infernaux, qui ne forment pas de mots, restent sur le mur debout. Un symbole d’Incabulos, couvert de suie, a été oublié dans les décombres. La même nuit, les Sans-Visage tuent Eliah. Elle allait découvrir leurs trafics. La Cabale en ville leur sert de couverture. Ils se déguisent en cultistes, emportent les registres, saccagent la maison, et oublient de laisser les mêmes signes qu’au temple. Les deux affaires ne sont pas la même main.

Arrivée et premier contact

Ceux qui ont joué l’épisode précédent reçoivent la lettre de Rothburn : des troubles, venez vite. Les autres entendent parler d’une ville proche, et on les prie d’aider, ou la curiosité suffit. La route s’achève sous un ciel couvert, dans des rues boueuses, devant des boutiques closes. Sur la place, des chefs se disputent autour de cercueils fermés. Les gens regardent de travers. Rothburn fait taire la dispute et mène tout le monde à l’hôtel de ville, avec Uleman et Hellyns. Il parle du temple, d’Eliah, de Nzevorikin, et demande qu’on détruise le mal. Il indique les deux lieux.

Au temple, les fidèles parlent de présage ou de châtiment de Pélor, sans preuve. Gwyn joue la dévote et pousse vers les Sans-Visage. À la bibliothèque, Yelishna montre que les signes sont ceux de son livre, et que le rituel du livre n’est pas ce qui s’est passé ici. Chez Eliah, le sang est dans la cuisine, les papiers de négoce sont par terre, et la guilde a déjà emporté ce qui la chargeait. Sur la place, les quatre prêtres sont méconnaissables. Eliah, si on la fait parler, rend la phrase du Héraut des cauchemars et peut nommer les Sans-Visage sans savoir qu’ils l’ont tuée. Le soir, le pub de Bet est la seule salle vive de la ville. Jasmay lit les cartes. Selon la réponse, elle empoisonne et prépare la nuit, ou elle fait suivre jusqu’à Genoa.

La nuit en ville

Si les personnages cherchent le voleur, le poison est dans le vin et l’hydromel. Jasmay peut emmener l’un d’eux dans la chambre 4, puis descendre se rafraîchir. Des assassins, que le module ne nomme pas, attendent dans les chambres 1 à 3. Ils sont quatre au plus bas échelon, trois au-dessus, et assassins de métier seulement au plus haut. Quand Jasmay ou deux des autres tombent, le reste saute par les fenêtres, boit l’invisibilité et fuit. Les rues sont à eux. Un captif avale sa capsule et meurt. Si les personnages nient le Cauchemar et ne la filent pas, la nuit passe sans cette rencontre et sans Genoa.

S’ils la suivent, Genoa les reçoit. Elle ment sur la guilde, charge la Cabale de tout, et, une fois rassurée, montre le temple du quartier pauvre. Elle peut prêter des voleurs. Menacée, elle disparaît, et ses gens se battent. Dans les deux cas, la guilde lève le camp avant le matin. S’ils dorment, ou s’ils ont vu la guilde, la première nuit voit la Cabale frapper Nathlein. Au matin, la foule armée de fourches envahit la place et crache sur les personnages. La langue coupée, le fils malade, les traces de boue mènent au quartier pauvre. S’ils filent au temple avant cette attaque, grâce à Genoa, ils peuvent surprendre la cellule. Le module dit que, même alors, l’objet est déjà entre les mains de Nzevorikin. Sinon, la cellule prépare son départ. Si personne ne trouve le temple, les Sans-Visage l’attaquent eux-mêmes : au matin, l’incendie a pris le sanctuaire et des maisons, des témoins parlent d’un court combat, et il n’y a pas de corps.

Le temple abandonné

Le quartier pauvre pue, les rues sont des ruelles, et le vieux temple se dresse dans une cour morte. Dedans, des corps se balancent aux poutres, les bancs sont brisés, un chaudron brûle en rouge sur l’autel, et des gens sans esprit errent.

Dénouement

Rothburn rappelle les personnages à l’hôtel de ville. Le feu est maîtrisé. Il a appris que Nzevorikin tient Ploellin, dernier des Défenseurs de la Lumière qui ont affronté la Cabale. La ville est épargnée pour un temps. Il a peur de ce qui vient, et il espère qu’on trouvera Nzevorikin avant la fin de ce qu’il prépare.

Des habitants viennent remercier. Pendant la cérémonie pour les morts, Yelishna demande qu’on jure d’en finir avec le mal qui ravage le pays et hante ses rêves. Les personnages ne rapportent pas le pendentif. Le volume 2, s’ils l’ont demandé, est le seul ouvrage que la bibliothécaire leur laisse. Le module dit que cette défaite apparente ouvre le dernier volet, et il n’en donne pas le titre.