ADP2-01F
Descente dans les Ténèbres
ADP2-01F. Aventure Living Greyhawk en un round, scénario adaptable, personnages de niveau 3 à 8.
Le texte jouable est le scénario original en anglais, joint à cette notice. La note d’adaptation pour Ekbir est jointe aussi.
Sommaire
Auteurs
Neil Ikerd. La version originale est le scénario adaptable ADP2-01, Descent into Darkness. Christopher Lindsay et Stephen Radney-MacFarland en sont les relecteurs pour la RPGA.
Il n’y a pas de scénario en français. La note d’adaptation pour Ekbir place le village à Madenkoï, dans le Mazrashan. Lorryth a combattu les Chakyiks, et non dans les Guerres de Greyhawk. La mine est une mine de fer. Daëlnik et Moliktar sont humains. La compagnie House of Dragons devient la famille Ulukur. Moliktar relève du Zashassar.
Notice
Des morts-vivants attaquent les fermes. Les fermiers parlent d’un mystérieux Homme en noir. Un magicien estropié demande l’aide du groupe pour récupérer un héritage familial au fond d’une base de résistance du temps de la guerre. Quel mal gît dans l’ancienne base, et pourrez-vous y survivre ?
Lieux
Le matin, on quitte l’auberge de Madenkoï. L’original laisse le nom du village en blanc. La note le fixe dans le Mazrashan.
- La ferme de Lorryth, sur un ancien champ de bataille.
- La mine, à la limite nord-ouest de la ferme.
- Le puits, et ses trois niveaux, jusqu’au Cœur des ténèbres.
PNJ principaux
Lorryth. Fermier, ancien sergent. La note dit qu’il a combattu les Chakyiks, et non dans les Guerres de Greyhawk. La ferme lui a été donnée après ce service. Il a dressé ses six manouvriers. La semaine d’avant, une demi-douzaine de zombies est sortie du poulailler. La semaine dernière, une douzaine de squelettes est sortie du champ du nord. Rien de tel ne s’était produit depuis plusieurs années. Il offre le gîte, le corral, et le festin. Dans la grange, une caisse d’armes et d’armures rouillées, ramassées aux labours. Il a une forge. Il sait la mine au nord-ouest. Quelque chose l’y gêne, et la terre n’y vaut rien. Il y a deux ou trois semaines, l’homme en noir a échangé un cheval fourbu contre deux chevaux frais. L’or était vrai. Le cheval est mort trois jours plus tard, le ventre gonflé, l’haleine pire que l’œuf pourri. Lorryth l’a brûlé dans une fosse au sud. Il ignore les vers. Il garde ensuite le cheval et les affaires de Daëlnik, au cas où il reviendrait, et donne l’autre cheval aux personnages.
PNJ secondaires
Les six manouvriers. Le scénario ne les nomme pas. Tous ont de longues piques. Ils défendent la ferme et les bêtes, et comptent sur les personnages pour frapper.
Nyria. Épouse de Lorryth. Elle cuisine le festin. Elle a quelque savoir pour soigner, si les manouvriers n’en ont pas besoin. C’est elle qui a couru chercher Lorryth quand l’homme en noir approchait, et qui est allée chercher le pain et le vin.
Myri. Leur fille, sept ans. Au festin, elle lâche que le magicien tout de noir a tué des chevaux, et qu’ensuite les monstres sont venus. Les autres filles ont dix-sept et quinze ans. Le scénario ne les nomme pas. Cinq petits-enfants non plus.
Seth. Fils aîné, vingt-trois ans. C’est lui que Lorryth envoie chercher les deux chevaux. Deux autres fils ont vingt et un ans, le quatrième dix-neuf. Leurs épouses ne sont pas nommées. Après le festin, les deux aînés restent dans la salle avec leurs parents.
Jurig et Aphilia. Jurig est « le jeune homme connu sous ce nom ». Il dit à Aphilia qu’il est temps de coucher les enfants. Le scénario ne dit pas leur place dans la maison.
Daëlnik. Magicien boiteux, trente-trois ans. L’original en fait un elfe. La note le dit humain, assassin, et demi-frère de Moliktar. La victime de ce meurtre n’est pas nommée, et ne le sera pas. Genou et cheville tordus, qui ne cèdent qu’à une guérison majeure ou à une régénération. Il ne descendra pas dans la mine : la jambe ne lui permet pas l’escalade. Manteau bleu clair usé, chapeau mou, pantalon crotté. Il paie trois pièces d’argent pour la nuit, l’écurie et le déjeuner. Il porte un miroir de scrutation. Il faut le lui demander : c’est ainsi qu’il voit s’il entrera dans leurs bonnes grâces. Il cherche le journal de son père, Daëlnik l’ancien, mort quand lui avait trois ans, en même temps que sa mère Jhayenine. Il croit qu’ils sont morts dans une mine de la région. Ses divinations lui disent que le mal et le livre sont au même endroit, et que son père combattait ce mal en mourant. Il n’a jamais mis les pieds dans cette mine. Ce n’est pas lui qui a activé le Cœur. Il n’est pas encore maléfique, et pas encore au service de l’être qui a dirigé ce réveil en personne. Cet être n’est pas nommé, et ne paraît pas. Son père, Daëlnik l’ancien, sa mère Jhayenine et le prêtre nain Rhodri ne paraissent pas : ce sont les morts du troisième niveau, et Rhodri n’est nommé que dans le journal. L’original fait de Jhayenine une elfe. La note la dit humaine. Au mieux, Daëlnik demande qu’on lui rapporte le journal. Si les personnages sont en mauvaise posture, il peut lancer pattes d’araignée et grâce féline. S’il y a des magiciens, et s’ils le demandent, il les laissera copier quelques sorts du journal après l’avoir lu. Il ignore lesquels. Au retour, il lit la dernière page, déçu qu’elle ne dise pas comment son père est mort, heureux que le livre soit entier. Puis il jette une poignée de poussière, disparaît dans la fumée, et son cheval le suit. On ne le rattrape pas.
Mather. Corbeau familier de Daëlnik. Il était resté en arrière : un homme avec un corbeau rend les fermiers nerveux. Perché sur la clôture, il croasse une fois et vole vers son maître. Ils parlent ensemble en aurien.
Moliktar. L’homme en noir. Demi-frère de Daëlnik. L’original en fait un demi-elfe, d’alignement loyal neutre, en bons termes avec la guilde des magiciens de Greyhawk, et dit que le tuer compte comme tuer un personnage bon. La note le dit humain, et du Zashassar. Il poursuit Daëlnik pour le meurtre, et n’en dévoilera pas la nature. Il y a deux ou trois semaines, il a pris deux chevaux à Lorryth. Pas de traces de bottes. La bourse noire vole de sa ceinture à la table, puis y revient. Il est mauvais palefrenier. Les chevaux sont morts d’épuisement et de vers, non d’un maléfice : les vers dormaient dans la bête maigre, et l’ont tuée quand elle a repris des forces. Il s’habille de noir pour qu’on le laisse tranquille. En mage d’aventure, on lui demanderait de régler des problèmes dont il n’a cure. À la fin, il hurle le nom de Daëlnik, lâche le second cheval, et le poursuit sans le joindre. Le rattraper est très difficile. Dans la course, il lance rapidité sur sa monture. Il a aussi de quoi fuir par les airs ou par téléportation.
Résumé détaillé
Origines du mal et prélude
Il y a près de deux siècles, la mine de fer était en activité. On y a mis au jour le Cœur des ténèbres, un quartz fumé d’environ six pouces, mal semi-conscient, sans valeur marchande. Tant qu’il repose dans la terre, il anime les morts enfouis alentour. La mine a été abandonnée. Il y a trente ans, la famille Ulukur, noble, guerroyait contre les pillards de l’Udgru. Elle avait des fiefs dans le Qaradol. L’affaiblissement de la maison a fait réattribuer ces fiefs. Le journal de Daëlnik l’ancien raconte la base : vieille mine près d’une route importante, trois niveaux, abandonnée à la hâte, ravitaillement arrivé. Il y a quelque chose d’étrange dans les cavernes. Les autres le disent superstitieux, et le taquinent d’avoir peur du noir. Rhodri descend sanctifier au nom de Moradin, et en revient avec une migraine. Ils devaient nettoyer le troisième niveau le lendemain matin. Ils y sont morts. Jhayenine venait de rentrer. L’enfant, trois ans, était chez un oncle. L’original appelle cette compagnie House of Dragons.
Depuis, la ferme est restée tranquille plusieurs années. Un être maléfique, que la note ne nomme pas, a dirigé en personne le réveil du Cœur. Daëlnik n’y est pour rien, et il n’est pas encore au service de cet être. Il y a deux ou trois semaines, Moliktar, tout de noir, a changé son cheval fourbu contre deux bêtes fraîches. Le cheval mourant est mort trois jours plus tard, les vers réveillés dans son ventre. Puis les morts sont sortis du poulailler, puis du champ du nord.
Arrivée et premier contact
C’est la fin de la matinée, au moment où les personnages quittent l’auberge. Les rumeurs parlent de morts qui se lèvent dans les petits cimetières, d’un grand mal venu d’ailleurs, d’un groupe de magiciens qui voudrait une base, ou de la fin des temps. S’il y a des indices, ils ont été fuyants et difficiles à trouver. Des cris et des aboiements coupent la route. Lorryth et ses gens tiennent des morts-vivants hors de la grange. Un homme tombe. Un ou deux morts entrent. Selon l’échelon, ce sont de grands zombies, des goules ou des ghasts. Si le combat entre dans la grange, une lampe ou une torche peut y mettre le feu. Le temps est sec, le feu va vite. L’étang est à côté. Une chaîne de seaux le ralentit. Les fermiers sauvent la grange dès que les personnages ont engagé le combat.
Le soir, s’ils ont aidé, c’est le festin de Nyria. Myri parle de l’homme en noir. Lorryth raconte l’échange des chevaux. Puis Jurig et Aphilia couchent les enfants. Des coups à la porte : Daëlnik, qui n’est pas l’homme en noir. Il demande la mine, la nuit, et le matin pour chercher. Il veut le journal de son père, et propose qu’on descende à sa place. Mather les rejoint seulement à la clôture, le lendemain.
La mine
Le lendemain, après le déjeuner de Nyria, la mine est à moins d’un demi-mille. Le puits s’ouvre dans la colline. On entend l’eau qui goutte. Descendre sans corde est périlleux. Une chute dans l’eau ne blesse pas, et la noyade attend celui qui coule. Une aura mauvaise forte vient du bord sud, vers soixante pieds de fond. Dans l’eau, le faris. Son arc sera bon dans quelques jours. Le premier niveau est un champ de bataille : orques, gobelins, kobolds, gobelours, corps méconnaissables, murs roussis. Les armes brisées ne valent pas qu’on les vende. En A, les corps sont massés au sud, devant un éboulis qui cache un passage de quatre pieds vers B. En B, le câble déclenche l’écroulement du mur de C, et les morts de B se relèvent tout de suite, arcs à couvert derrière des caisses. Ceux de C arrivent dans la foulée : squelettes au plus bas échelon, un nécrophage au milieu, deux au plus haut. Passer par le couloir caché évite le câble à l’aller. Derrière la barricade, l’or des Ulukur, une potion de grâce féline, et les arcs encore utilisables. De jeunes gens de la maison ont tenu ce coin.
Le deuxième niveau n’a rien à tirer, sauf à y miner des mois. Entre l’entrée et la galerie, un cube gélatineux, plus gros aux échelons du dessus, sans trésor et sans reste. Qui ne regarde pas marche dedans. Soixante pieds sous le bord, l’air devient aigre.
Le Cœur des ténèbres
La caverne est presque propre. Les rats ont rongé le cuir et le tissu. Cinq squelettes restent, et la pierre noire est sertie dans le mur, en face du prêtre.
- Les cinq morts. Deux guerriers au premier rang, que le scénario ne nomme pas. Derrière, Daëlnik l’ancien, le coffret sur le dos. Jhayenine au nord-est. Rhodri au sud-est, à vingt pieds de la pierre, le bouclier aux cinq dragons dans les côtes.
- Le journal. Les quatre dernières pages. La base des Ulukur. Le malaise de Daëlnik l’ancien. Rhodri et Moradin. Le retour de Jhayenine, l’enfant chez l’oncle. Puis : il avait raison, ils descendront au matin, la chose est mauvaise et ne veut pas partir, Rhodri a la migraine, une scrutation est prévue pour la nuit. La page ne dit pas comment ils sont morts.
- La pierre. Il n’y a pas de mot de passe. À moins de vingt pieds, si l’on n’est pas d’alignement mauvais, elle appelle un gardien : un xorn au plus bas échelon, un umber hulk au milieu, un grand élémentaire de terre au plus haut. Un gardien par jour. Deux lanceurs de sorts divins, de religions différentes, la détruisent par une bénédiction. Un nain ou un gnome, lanceur divin, la détruit par une consécration. On peut aussi la briser. L’eau bénite ne la détruit pas, et la rend impuissante. L’ôter du mur ne défait ni les morts déjà animés, ni le gardien déjà appelé. Ôtée et plongée dans l’eau, elle ne rappelle personne tant qu’elle n’est pas réenfouie.
Dénouement
La scène a lieu même sans le journal. Daëlnik aide à remonter. S’il a le coffret, il lit la dernière page à voix haute. Un cri : son nom. Il disparaît dans la fumée, et son cheval traverse les champs avec lui. Moliktar, en noir, sur un cheval sans marque, en lâche un second et part à sa suite. Il ne le rejoint pas. Le cheval lâché porte la marque de Lorryth. Daëlnik est parti. Si l’on arrête Moliktar, il dit qui il est, pourquoi il traque son frère, et que les bêtes ne sont pas mortes d’un maléfice. Il ne dit pas le meurtre. S’en prendre à un homme du Zashassar doit faire réfléchir. Le rattraper reste très difficile.
Lorryth garde le cheval de Daëlnik et le reste de ses biens. Il offre l’autre. Il les prie de manger encore, et de passer la nuit. Ce qu’ils rapportent à Daëlnik, s’ils l’ont trouvé, c’est le journal. Ce qu’ils gardent, c’est le cheval, l’arc du faris s’il a séché, le bouclier de Rhodri, et la pierre, s’ils l’emportent. Le scénario ne dit pas le nom de l’être qui a réveillé le Cœur, ni celui de la victime de Daëlnik.