EKB5-02I
Et pour quelques coupes de plus
EKB5-02I. Aventure régionale Living Greyhawk en un round, pour Ekbir. La couverture imprime « EKB 5-02 I ». Elle la réserve aux personnages de niveau 1. Les combats du corps sont marqués APL 2. Le module ne tranche pas. Qui est domicilié à Ekbir dépense une unité de temps. Les autres en dépensent deux.
Sommaire
Auteurs
Jean-Philippe Huet. La version d’origine est le scénario régional EKB 5-02 I, Et pour quelques coupes de plus.
Notice
Le grand championnat de Kura se produit dans la capitale. L'occasion d'attirer encore plus de monde que d'habitude. La fête bat son plein. Mais un homme vient de découvrir l'impensable, et veut en tirer partie. Une aventure d'introduction pour personnages de niveau 1 seulement.
Lieux
L’aventure se joue à Ekbir, pendant le grand championnat de Kura.
- Le caravansérail, hors les murs, près de la porte Est. Les portes sont closes pour la nuit.
- La porte Est, le lendemain matin, puis le Maïdan Al’Akbar. L’Enceinte Sacrée le borde à l’ouest, et le Pinacle d’Oudmey le surplombe. Les places sont au premier rang du manazir est.
- Le grand bazar, couvert, dans les bâtisses du marché, où mène la fuite par le terrain.
- Le quartier des pêcheurs, où Kamil avait ses habitudes. L’auberge de la Gorge chaude, et celle du Chat qui louche. Le gazetteer y dit la Cour des Miracles très influente, et surtout active dans le quartier du marché.
- Les thermes, où la Cour des Miracles reçoit.
- Le magasin de Fadi Kelliouch, dans le quartier du Marché, et son laboratoire secret.
- La résidence de la Koferah, l’équipe de Kofeh, où l’on peut encore saisir les maillets avant la finale.
- Le bateau d’Aziz Al Tchiarki, où l’on est conduit si l’on se rend ou si l’on est pris.
La lettre dit de porter la potion au campement de l’équipe. La fin place le matériel à la résidence de la Koferah. Le module ne dit pas si c’est le même endroit. Le palais du calife, la citadelle, le Zashassar et les remparts restent fermés sans autorisation. L’aventure n’y emmène pas. Hashim Assoum revient du nord du pays. On n’y va pas. Un herboriste évoque la Théocratie de Pale. L’aventure n’y emmène pas.
PNJ principaux
Kamil. Voleur de la Cour des Miracles, sans grand talent. Depuis un mois, il fréquente Hülya, qui le croit au service de la guilde des armateurs. Il a vu un homme de confiance d’Aziz porter un paquet chez Fadi, et il a volé le parchemin trois jours avant la demi-finale. Il a fixé le paiement au deuxième rang du manazir est. Il meurt pendant le but. Le module ne nomme pas cet homme de confiance.
Hülya. Fille de Fadi Kelliouch. Elle ignore le métier de Kamil. Elle croit qu’il a voulu demander sa main à son père. Elle attend à la Gorge chaude, en début de soirée, jusqu’à minuit. La Cour la suit, et l’enlève vers deux heures du matin si les personnages ne sont pas avec elle.
Aziz Al Tchiarki. Riche marchand du Mouqollad, parrain de la Koferah. Il ne cède pas au chantage. Il fait écarter les gêneurs, et il prépare de faux indices qui pourraient condamner la Cour. Il est au Maïdan avec ses hommes. Les prisonniers passent sur son bateau, où on les fouille. La lettre est signée A. A. T.
PNJ secondaires
Fadi Kelliouch. Herboriste réputé. Il vend des potions et des plantes, et il prépare l’élixir pour Aziz. Il ne reconnaîtra pas Kamil, même sur une description fidèle. Il est arrêté si l’on agit dans la nuit, avant la finale.
Hashim Assoum. Faris de l’askar d’Ekbir, amir de cinq, champion de l’équipe des faris. Le service l’a retenu dans le nord. Il entre au caravansérail sous les acclamations, puis il est déjà reparti le lendemain. Son blason est de sinople au cheval d’argent cabré sur un maillet d’argent.
Le cuisinier du caravansérail. Le module ne le nomme pas. Il tire au sort les places de la demi-finale, et c’est la table des personnages qui sort.
L’homme d’armes. Le module ne le nomme pas. Manteau rouge brodé d’or, chapeau, cimeterre. Il frappe Kamil dans le dos au moment du but.
Les hommes de main. Le module ne les nomme pas. Même manteau. Au Maïdan, ils sont une douzaine, avec le marchand. Ensuite ils filent le groupe et le poussent vers le grand bazar. Si l’on ne fait rien, ils capturent les personnages et les mènent au bateau à la nuit.
L’aubergiste de la Gorge chaude. Le module ne le nomme pas. Kamil y est un habitué. Il y vient avec d’autres, et parfois avec une jeune femme brune, aux yeux bleus.
Le voleur de la Cour. Le module ne le nomme pas. Il aborde le groupe dans une des deux auberges, ou dans une ruelle, et le conduit aux thermes. Il fuit si on l’agresse. Une embuscade suit.
Le responsable de la Cour. Le module ne le nomme pas. Le visage caché, dans le hammam. Il juge vite que les personnages n’ont pas tué Kamil. Il nomme Hülya, et le soupçon sur Aziz, sans savoir comment la triche se fait. Une porte secrète le mène aux sous-sols.
La milice. Le module ne nomme personne. Elle arrive par le nord du manazir. Qui se rend et ne convainc pas passe quelques heures au poste, et perd le parchemin et le médaillon. Qui convainc repart aussitôt. Les hommes d’Aziz attendent la sortie dans les deux cas. Ils ne se montrent pas à la milice.
Résumé détaillé
Origines du mal et prélude
Aziz Al Tchiarki, riche marchand du Mouqollad, parraine la Koferah, l’équipe de Kofeh, tenante du titre. Il veut truquer le tournoi de Kura. Fadi Kelliouch, herboriste, lui prépare un élixir de victoire, avec de l’asarabacca (une liane rare aux petites fleurs violettes, dont l’huile rend docile) et des gouttes de sang de dragon. La lettre, signée A. A. T., exige que la potion ne tue aucun cavalier et qu’elle ne se laisse pas déceler. Une fois finie, il faudra la porter au campement de l’équipe. En gage de remerciement, il lui remet un sachet de fleurs de Niëwa (une petite fleur rouge orangée, rare, qui pousse au ras du sol dans les forêts et qu’on suppose calmante).
Kamil, voleur sans envergure de la Cour des Miracles, s’est lié depuis peu à Hülya, la fille de Fadi. Il a vu un homme de main d’Aziz apporter un paquet au magasin. Il a compris la triche, et il a tenté de rançonner le marchand en faisant croire que la Cour était derrière lui. Elle ne l’est pas. Aziz ne se laisse pas intimider. Il décide de se débarrasser de tous les gêneurs, et de laisser de faux indices contre la Cour s’il le faut. Trois jours avant la demi-finale, Kamil a volé le parchemin chez Fadi. Il a donné rendez-vous au Maïdan, au deuxième rang du manazir est, pour toucher l’argent au milieu de la foule.
Arrivée et premier contact
On arrive à la nuit, devant la capitale. La porte Est est close jusqu’au matin. Le caravansérail est plein à cause du tournoi. On y apprend que la finale opposera le vainqueur de chaque poule, que les cotes les plus hautes sont celles de la Koferah et des faris, et que Hashim Assoum, champion des faris, est de retour. Le cuisinier tire la table des personnages : des places gratuites pour la demi-finale du lendemain. Au Maïdan, ils voient la Forge, l’équipe de la guilde des armuriers, contre la Koferah. Au but qui remet les équipes à égalité, Kamil s’écroule, le parchemin à la main. Le texte lu aux joueurs ne parle que du coup de cimeterre dans le dos. L’examen du corps ajoute une blessure au ventre, faite d’une lame courte et étroite. Le module ne tranche pas. L’homme au manteau rouge est encore là. Puis les hommes d’Aziz viennent du sud, et la milice du nord. On peut se rendre à l’une ou aux autres, ou fuir par le terrain, puis par le grand bazar. Qui est fouillé au poste ou sur le bateau perd le parchemin et le médaillon.
L’enquête part de ce qui reste. Le médaillon, une étoile d’Al’Akbar sous une main, est le signe de la Cour des Miracles. Les marchands se ferment. Les pauvres parlent. La piste mène au quartier des pêcheurs, à la Gorge chaude et au Chat qui louche. Les herboristes expliquent l’asarabacca, une liane rare dont l’huile rend docile. La Cour, qui cherche les témoins du meurtre, aborde le groupe et le conduit aux thermes. Une fois rassurée, elle nomme Hülya et son soupçon sur les paris d’Aziz. Le soir, à l’auberge, Hülya raconte les fiançailles pressées. Le texte dit que c’était une ruse pour entrer dans le magasin et voler le parchemin. Si l’on tarde, les manteaux rouges reviennent.
Le magasin
Le commerce de Fadi est clos et noir. L’enseigne est une fiole bleue au centre d’une couronne de laurier, sur fond blanc. Le rez-de-chaussée est la boutique. Une salle sert de bureau, de cuisine et de vestiaire. Une autre, vide, a un escalier vers le sous-sol. La mezzanine est encombrée de fioles et de plantes séchées. Le passage secret est dans une armoire, derrière des sacs de jute vides.
Un dard empoisonné garde ce passage. Il faut en déverrouiller le mécanisme et désamorcer le piège. Au-delà, le laboratoire. Deux gardiens veillent : une statue de pierre, un mercenaire pétrifié lors d’une autre aventure, qu’un sort protège désormais la salle, et une brouette de bois chargée de plantes aromatiques, qui roule. Ils attaquent dès qu’on touche à quoi que ce soit, y compris à eux-mêmes. Le module ne donne cet affrontement qu’à l’APL 2. Sur la table, le reste de la préparation et le maillet mènent à la finale.
Le laboratoire secret
L’effet décisif est la drogue. Passée sur l’aiguille du maillet juste avant le match, elle ôte aux adversaires l’envie de combattre, et la Koferah peut garder la coupe une deuxième année.
- Le passage. L’armoire s’ouvre une fois le mécanisme déverrouillé et le dard désamorcé.
- La drogue. Un alambic, des résidus de plante, un maillet de Kura et une coupelle encore mouillée. Le produit est volatil. Un petit mécanisme fait sortir une aiguille à la tête du maillet, dans le prolongement du manche. On la trempe juste avant la rencontre. Le cavalier touché attaque et se défend très mal. Qui met la drogue sur sa peau sent un vertige, puis agit à mi-vitesse, jusqu’à ce que l’effet passe.
- Les gardiens. La statue est un askari en armes, comme pétrifié. La brouette charge plus vite, parce qu’elle roule. Le module ne les donne qu’à l’APL 2.
- La bourse. Au fond d’une armoire, dans un sac de jute, une bourse de cuir contient deux cents pièces d’or. Les ingrédients divers peuvent se revendre cent pièces d’or.
Dénouement
Le texte annonce trois cas, puis en décrit quatre. Le module ne tranche pas. Si l’on sait la triche et qu’il fait encore nuit, on peut aller à la résidence de la Koferah, seul ou avec la milice. Les maillets des écuries sont trafiqués, et la fiole est dans un des sacs. Aziz et Fadi sont arrêtés. Aziz perd à la fois l’or des paris et la coupe. Les autorités versent cent quarante pièces d’or par personne. Le module appelle ce prix tantôt la coupe de Kura, tantôt la coupe du grand tournoi bakluni. Si l’on arrive le matin, le match commencé ou sur le point de l’être, on peut encore intervenir, plus difficilement. Aziz perd la coupe, et s’enfuit avec l’argent des paris. La récompense est de cent pièces d’or par personne. Si le match a déjà eu lieu, on ne peut que rendre la triche publique. Il s’enfuit avec l’or et la coupe. La récompense tombe à cinquante pièces d’or par personne.
Si l’on n’a rien découvert, le match se joue, et la Koferah gagne pour la deuxième année de suite. Aziz a tout gagné. Ceux qui ont démasqué Aziz et Fadi peuvent aussi en rendre compte à la Cour des Miracles. Elle est satisfaite, verse dix pièces d’or par personne, et un voleur peut entrer dans la guilde.