EKB6-05

L'île du Sang

EKB6-05. Aventure régionale Living Greyhawk en un round, pour Ekbir, personnages de niveau 3 à 16, échelons 4 à 16. La couverture imprime « L’Île du sang » et « Version 1 ». Elle en fait la conclusion de la série Consumé par son amour, et cite comme éléments de référence EKB4-02, Pour une poignée d’étoiles, et EKB6-01, Une bouteille à la mer.

Sommaire

Auteurs

David Concher. La couverture crédite le Triad Edit à Gaël Richard et Jean-Philippe Huet, et le Circle Reviewer à Tim Sech. Les essais sont d’Alexandre Ménard, Benoit Gros, Filipe Simoes, Gaël Beaussault, Gérald Colliou et Gildas Guérin.

Notice

C’est le moment de vérité, l’attaque de l’île du sang se profile. Mais une dernière chance existe peut être de venir en aide à de loyaux serviteurs du Califat prisonniers dans la place forte avant que l’assaut ne débute. Cette aventure est la conclusion de la série Consumé par son amour. Un scénario pour les niveaux 3 à 16 (APLs 4-16).

Lieux

L’aventure commence à Ekbir, puis gagne Atios, dans les Ataphades.

La flotte attendait près de Murenshi. Kazurka, le Havre Noir, les Janasibs et Gorshared sont évoqués. Les sahuagins ont une cité dans les récifs. L’aventure n’y emmène pas les personnages.

La ville d’Atios

Schéma de l’île d’Atios

L’île d’Atios

PNJ principaux

Belzir Uguluk. Amir de quarante, corsaire redouté des pirates du Dramidj, commandant de la Panacée de l’Udgru. Dans l’arsenal, il charge le groupe d’un raid éclair pour ramener une poignée d’officiers, l’amiral d’abord. L’ordre vient de l’amir al juyush, que le module ne nomme pas. Il remet un sac sans fond, vêtements, armes et armures pour les prisonniers, et fait d’abord envoyer le groupe au Grand Temple. Si le sauvetage échoue, il faut dire à l’amiral : « j’ai résolu notre problème. » Le problème du plan, ce sont les renforts ataphades. Le module ajoute que le reste sera révélé plus tard. À l’image de fin, s’ils sont encore avec la flotte, il est au bastingage, et sourit.

Vaissim. Ancien qadi, ressuscité, la mémoire rendue, l’esprit fragile. Il peut encore tenter de mordre. Il est damné, et ne pourra plus être qadi. Dans sa cellule, il décrit le phare, les portes, les patrouilles et l’entrée sous-marine, et peut esquisser Atios et le port. Si un qadi le confesse et l’absout, une lumière répond qu’il n’a jamais été abandonné, et qu’on ne demande d’être trahi qu’à celui qui vous aime le plus. Il regarde dehors : « Comme de mers franchira cette colombe… » Un oiseau s’envole. Après cela, il coopère pleinement.

L’amiral Aldarazim. Amiral de la flotte d’Ekbir. Son navire est tombé quelques jours plus tôt. Il a aidé à concevoir l’attaque, et sa capture met le plan en danger. On le trouve dans une salle du phare plongée dans des ténèbres jetées par le prince d’Atios, qui ne paraît pas. Il marche si on l’aide, accepte de saboter le phare, et ne parle pas des plans tant que les murs peuvent entendre. Au camp, il demande lui-même un examen des prêtres et des mages du Zashassar, pour être certain de ne rien cacher qui trahirait l’armée.

Apielle. Érinyes au service du prince d’Atios. À bord du Terrible, elle tient le rôle du mousse Edwin, environ quinze ans. Elle a remplacé le vrai garçon au départ des côtes d’Ekbir, par un déguisement, sans magie. Ce qu’elle apprend règle l’avance avec laquelle la garde du phare est alertée. Pour qui a la faveur « Aide de la nymphe », elle est la nymphe qui a aidé à sortir du marais dans En état de grâce. Si un homme qui a cette faveur la relâche, un enfant demi-fiélon a été conçu cette nuit-là, et il s’en souvient à peine.

PNJ secondaires

Fesser Al Dawïnn. Kadim de l’inquisition. Des qadis, puis des inquisiteurs, que le module ne nomme pas, mènent jusqu’à lui. Les elfes ne sont pas admis au temple. Il ne dit pas tout, et veut aider. C’est lui qui ouvre la cellule de Vaissim.

Le zashassari de l’arsenal. Le module ne le nomme pas. Il remet le sablier, qui explose au bout d’une minute, et à chacun une potion de respiration aquatique.

Rahk’am. Capitaine du Terrible, navire janasib. Les sorciers l’ont souvent malmené. Capturé, il a choisi le service plutôt que la mort. Une marque de justice est sur son épaule gauche. Depuis plusieurs mois, il reconstitue un équipage pour s’infiltrer. Il connaît Atios, jamais le fond de l’archipel, et pas Kazurka. Qui a joué Pour une poignée d’étoiles peut le reconnaître. She’rya, sa compagne, est encore aux mains de la justice. Elle ne paraît pas. Il vend sa cargaison au port, ne reste pas plus de trois jours, puis attend de l’autre côté de la chaîne.

Fatnir. Navigateur du Terrible. Il est avec Rahk’am depuis une mutinerie. Le capitaine précédent a été laissé en mer, lesté d’une pierre de catapulte. Il ne paraît pas.

La langue fourchue. Poète, espion du Califat dans la loge de la rose. Le module ne donne pas son nom, et dit que son identité reste secrète. Qui a joué Le Défi du Prince peut reconnaître le phrasé du masque du renard. Il peut fournir un laissez-passer pour le phare, un billet pour le récif, des vêtements de dignitaires de Gorshared, et des renseignements. Il prévient qu’il ne fait qu’entrer. Malim Ponach, exégète, lui a interdit la loge. Il ne paraît que dans cette rumeur.

Le maître esclavagiste. Le module ne le nomme pas. Ogre mage, il mène une procession d’esclaves vers le marché. Un client, flagelleur mental, que le module ne nomme pas non plus, marchande déjà la primeur. Tenter de libérer le cortège attire la Main écarlate.

Le diablotin de sang. Le module ne le nomme pas. Il n’existe que pour un personnage commencé en clone, dans les cuves du laboratoire. Attaché à la machinerie par un cordon, il parle comme une mère, conditionne, et peut suggérer d’aller prévenir les gardes. Il ne se sépare pas de lui-même avant la rencontre du sorcier, sauf si le clone participe au sabotage : il coupe alors le lien.

Le sorcier de la plate-forme. Le module ne le nomme pas. Tieffelin, il garde le sommet du phare avec des serviteurs mi-golems. Leur nature change avec l’échelon. Il tue sans hésiter.

L’archon de la lanterne. Le module ne le nomme pas. Il est prisonnier de la lumière du phare. Le sablier le libère. Il écume ensuite la tour contre les Ataphades, et épargne le groupe.

Résumé détaillé

Origines du mal et prélude

La tempête évoquée dans les aventures précédentes a cessé. La flotte a fait voile contre les Ataphades. Les voiles pourpres ignorent les eaux agitées, et des navires ennemis, près des récifs du Morskmogil, pourraient prendre l’armada à revers. Les frégates de reconnaissance ont confirmé des monstres marins. L’amirauté n’attaque pas sans avantage. Le gros de la flotte croise près de Murenshi. Les cartes des récifs ont été reprises, et la Flûte d’Or et d’Airain a été retrouvée. On peut donc approcher sans tempêtes ni monstres. L’assaut est imminent. Plusieurs personnalités sont prisonnières, surtout l’amiral Aldarazim. Un commando est envoyé à Atios juste avant.

Dans Une bouteille à la mer, une fiole gardait les souvenirs de Vaissim. Qadi, torturé des années, il était devenu une abomination vampire. Il y avait caché son plan et son identité, pour que les sorciers ne puissent pas les lire, puis il a oublié qui il était. Il a été ressuscité par la puissance du Prophète, encore bestial, puis ses souvenirs lui ont été rendus. Son cri a résonné dans les couloirs de l’inquisition. Il ne sait toujours pas si la damnation en valait la peine.

Arrivée et premier contact

On est à la fin du mois du Faucon, et l’hiver approche. La rumeur dit que la flotte hésite à combattre tant que l’étendard de l’amiral ne flotte pas. Dans une salle de tactique de l’arsenal, Belzir donne la mission. Les prisonniers sont dans le phare d’Atios. On débarquera derrière l’île ou dans le port, à bord d’un navire pirate capturé, ou l’on nagera depuis les récifs. Éteindre le phare plongerait la baie dans le noir. L’amiral reste l’objectif. Un espion envoyé des semaines plus tôt a parlé d’un creuset et de roses. Une caravelle quitte l’arsenal à l’aube pour le rendez-vous. La fuite la plus sûre est un navire du port, celui du débarquement s’il n’a pas été repéré. Un personnage déjà marqué « prisonnier des Ataphades » peut, lui, commencer dans les laboratoires : du sang et de la chair ont servi à faire un clone, infusé de sang diabolique, et son âme s’y est réincarnée. Tant qu’il est dans la cuve, il n’agit pas. Une voix, le diablotin, lui parle d’un invité de marque monté à l’étage obscur, grand chef de guerre que les maîtres « soignent » aussi.

Au Grand Temple, on mène le groupe jusqu’à Vaissim. Il dit que la lumière du phare laisse les vampires marcher en ville le jour, que c’est désagréable, que les portes ont des gardiens qui sentent ceux qui respirent le bien, que les patrouilles sont des soldats, les officiers souvent de sang diabolique, avec des molosses infernaux, et qu’il y a des fermes d’esclaves. L’entrée secrète est sous l’eau. Il faut assurer une sortie avant d’entrer. On se repose, et l’on part le lendemain. La Panacée sort aux premières lueurs. Un navire étrangement renforcé, chargé de bois, sort en même temps. Les soldats disent ne rien savoir. Les ordres semblent venir de Belzir. Le texte le présente comme peut-être un navire de réparation, et n’en dit pas plus.

Le lieu dangereux

Après trois jours, on passe sur le Terrible. Apielle, sous les traits d’Edwin, écoute. Atios montre déjà sa lueur rouge au nord. Deux routes s’offrent. Dans la baie, un patrouilleur aux voiles vertes et au drapeau rouge aborde. Trois hommes inspectent. Rahk’am offre du vin du Qaradol. Par la terre, on nage depuis un récif. Les sémaphores surveillent les côtes, puis des patrouilles, dont la nature change avec l’échelon. Les pierres dressées portent des signes ur-flan. Ces tribus ont peuplé les îles. Les Ataphades en descendent, mêlés aux rebuts bakluniens venus du sud, à l’époque de l’empire. Devant la ville, le mur est haut, les gargouilles nombreuses, et l’on distingue l’arène, le phare, une structure élégante près du port, et un parc. Aux portes, un déguisement suffit souvent. Un prisonnier perd quatre unités de temps dans les geôles, et le module s’arrête pour lui.

Dans la ville, un sahuagin sort de l’eau sur les quais. Personne ne s’en étonne. Une procession mène des esclaves au marché. Le Creuset du sang joue la chute de la Maison Ashir. Au Magenta, le grand marché aux toiles rouges, les rumeurs parlent de la guerre, du prix des esclaves ekbiriens, de la flotte proche, de la citadelle renforcée, et du peu de renforts, en particulier des voiles pourpres du Havre Noir. La langue fourchue, ou un faux sceau de la famille Achelok, ou un gondolier, ou le souterrain immergé, ouvrent le phare. L’espion prévient que l’alerte viendra vite. Les gardes portent des masques écarlates grimaçants. On gagne ensuite la salle de l’amiral.

Le cœur du scénario : le phare d’Atios

La salle est noire, sous un sanctuaire qui empêche les divinations, et l’amiral y est gardé.

Dénouement

Si le phare a été saboté, le Terrible s’éloigne toutes voiles dehors. Après une heure, la flotte vient au-devant, et l’extinction a sonné l’hallali. Si l’amiral est libre, une caravelle aborde. Des officiers et des zashassari ouvrent un portail. Des officiers et le général le franchissent. Sans l’amiral, le texte ne fait passer que des officiers. De l’autre côté, le camp du demi-plan laisse reposer officiers et blessés : une journée là-bas n’est que quelques heures sur le plan matériel. L’amiral est examiné. On peut rester auprès de l’armée et enchaîner sur l’interactif Les Larmes des Anges, ou rentrer à Ekbir. Qui possède Larme d’étoile voit des gouttes d’eau se former sur la lame. Les faveurs nommées sont celle de l’amiral, Larme d’étoile, le sabotage, les secrets des sorciers si des documents ont été trouvés, la voix dans la lumière pour qui a vu la rédemption de Vaissim, accepté son aide et mal agi à bord du Terrible, l’avilissement pour qui a été touché par Apielle, et l’enfant non désiré.

Si l’on reste avec la flotte, l’image de fin la montre en route vers Atios. La lueur rouge du phare perce les ténèbres, non pas devant, mais à tribord. On cherche Belzir, qui sourit. La rencontre précédente fait de l’extinction le signal de l’assaut. Le module ne tranche pas. Ailleurs, le prince d’Atios, devant un échiquier, sous la pluie, juge les éclaireurs inutiles : l’assaut est imminent, et les troupes doivent se préparer. Sinon, on arrive près d’Ekbir, et la bataille se prépare loin au nord. Le module dit que l’on ne sait pas encore où elle mène. Le bilan demande à la triade si Vaissim a été absous, si Edwin a été démasqué, si Apielle a aidé, si les clones ont été détruits, si l’amiral a été secouru, si le phare a été saboté, et qui a été corrompu.