EKB2-01

La Légende de Glendaloch

EKB2-01. Aventure régionale Living Greyhawk en deux rounds, pour Ekbir. Enquête en huis clos, personnages de niveau 1 à 6. La présence de mages, de sorciers ou de roublards peut servir, sans être indispensable. Premier épisode du Cycle des Chevaliers Métamorphes.

Sommaire

Auteurs

Guillaume Gallais. La version d’origine est le scénario régional EKB2-01, La Légende de Glendaloch, en deux rounds, © 2002.

Notice

Sur les terres d'Ekbir, dans ce pays que certains nomment Greyhawk, les personnages sont les impuissantes victimes d'une justice aveugle. Au milieu de la tourmente, les héros d'aujourd'hui feront face à ceux d'hier pour que vive, éternelle, la Légende de Glendaloch.

Lieux

L’aventure se joue au monastère de Glendaloch, dans le Dezbat, entre la lande et les falaises du Morskmogil. La tour porte l’étoile à huit branches d’Al’Akbar.

La semaine d’avant s’est passée à Ekbir, puis aux geôles de Dersheik, que le texte dit être l’ancien Castel Ashir. L’aventure n’y emmène pas les personnages. Ils en arrivent encore enchaînés.

PNJ principaux

Ben'Beyl. Conseiller de Niklad, et agent d’Urik. Demi-elfe, barde. L’introduction le montre effondré, puis le texte du meneur le dit infiltré dès le départ. Individualiste. La récompense d’Urik fait taire ses scrupules. Urik Ashir ne paraît pas dans ce module. Fils illégitime, il tient le fief de son cousin. Il a fait tuer Darman Niklad, qui ne paraît plus, et condamner les témoins pour les jeter vers les trois jours d’asile. Keyn Ashir, son demi-frère, ne parle pas aux personnages. Ses cavaliers-tonnerre encerclent le monastère. Ben'Beyl évite les morts inutiles, et use du sommeil ou de l’immobilisation. Les personnages ne sont des ennemis que s’ils se mettent en travers. La nuit, il trouve la crypte scellée, se blesse avec une arme prise aux personnages, ou à défaut l’une des leurs, et use du talisman de possession. Il prend le corps du moine de ronde, Korma, et donne l’alerte à sa place. Neuf heures plus tard, il doit rentrer dans son corps ou user du talisman une seconde fois. Au matin du second jour, sous les traits de Korma, il paralyse Abden, se tue, et passe dans le corps de l’Altyn. Il raconte que Korma a tenté une magie profane et s’est suicidé. Il fouille ensuite la salle secrète de la tour, apprend que la crypte s’ouvre par la mort des deux derniers survivants, et part tuer l’ermite. S’il n’est pas arrêté, il crochète la grille, endort les vargouilles, se cache dans une alcôve, et attend les personnages à la sortie du second sous-sol, pour prendre l’héritier. Vaincu, il cherche le cimetière, brise le focus, et rejoint son corps enterré par un clignotement. Le talisman est un triangle d’acier à trois grenats, fait par les mages d’Urik pour ces trois jours. Chaque pierre est l’âme volée le temps de la possession, et se consume. L’objet est accordé à Ben'Beyl seul. Une aura le rend indétectable jusqu’au terme des trois jours. Il ne s’en sépare pas, ni de sa pochette : plumes de Quaal, dont une en forme d’oiseau pour avertir Urik. Au plus bas échelon, deux parchemins, invisibilité et clignotement. Au milieu, un collier à boules de feu à la place des parchemins. Au plus haut, une bille de force en plus. S’il atteint le grimoire sans être contré, les ténèbres le font regretter d’être allé si loin. Lybak reste alors ignorant, et Urik insatisfait.

Lybak, dit Rédat. Fils de Nerim. Nerim le Sage ne paraît pas : il était, il y a quinze ans, le nayib de sang, et il est mort avec son épouse dans la prise de Castel Ashir. Il avait confié l’enfant, âgé d’un an, à Sid-Allagh. Sid-Allagh ne paraît pas non plus. Faris Rautha marqué du jaspe, il est mort au jour dit, les armes à la main, et le corps ne portait pas l’enfant. Shalim a vieilli Lybak par un rituel suellois jusqu’à l’âge d’un novice, environ quinze ans, et lui a donné une forte fièvre pour cacher un esprit d’enfant. Rédat est le moine attardé, bègue, toge grise des Lodens malgré la trentaine, abord facile. Rolad’Di le dit simple d’esprit. Personne, au monastère, n’imagine l’héritier derrière lui. Il ignore qui il est, et ne peut pas appeler le dragon. Ben'Beyl cherche un adolescent de seize ans.

Shalim Nayak. Altyn d’alors. Il a entendu Sid-Allagh, rompu la neutralité du monastère, et puisé dans les trésors qu’il devait garder. Le rituel a rouvert un passage vers un autre plan. Douze sont descendus. Trois sont remontés. Deux se sont sacrifiés pour retenir les démons. Le troisième des survivants est mort de ses blessures peu après. Shalim est tombé dans la crypte, le regard croisé par la « Mort qui marche ». Son corps est au second sous-sol, bodak aux échelons du dessus, absent au plus bas. Une phrase du texte le réserve à l’échelon le plus haut. Les scènes de combat le mettent aux deux échelons supérieurs.

PNJ secondaires

Korma. Aïdyn, ronde de nuit, puis garde du monastère. Le module le nomme quand Abden, ou Ben'Beyl dans son corps, le désigne. C’est lui qui trouve la grille entrouverte. Ben'Beyl prend son corps, puis le tue en se poignardant pour passer dans l’Altyn. Les personnages peuvent reconnaître en lui le moine de la nuit.

Abden Sithu. Altyn actuel. La cinquantaine, athlétique, passé plus militaire que religieux. Bon et droit. Il préside les offices et porte le sceau. L’un des deux survivants encore vivants de la crypte. Il a repris la charge à la mort de Shalim, et cherche à prolonger le rituel. Il ignore le sort de l’héritier. Il a senti, il y a quinze ans, la culpabilité de Nayak. Il a dit à Korylin la situation, en taisant la part probable du Zashassar dans le réveil des démons. Possédé, son corps sert Ben'Beyl. Tant que le barde y est, Abden n’est pas mort, et le sceau tient. Le « suicide » suivant le tue, et il ne reste plus qu’un sceau.

Lynn’dan Sithu. C’est le frère d’Abden. Ancien prêtre, il était dans la crypte il y a quinze ans. Ce qu’il a vu a brisé son esprit. Il porte des haillons, la barbe sale et le regard vide. On l’appelle l’ermite, ou le vieux druide. Il vit dans la forêt de Shahaylah. Tant qu’il vit, ce qui est en dessous ne remonte pas. Il ne parle que de la crypte. Il sait les reliques, et ignore pourquoi les démons sont là. Abden n’aime pas qu’on parle de lui. Ben'Beyl veut sa mort.

Rolad’Di. C’est un Kyzil, vêtu de rouge et de blanc, colosse au crâne rasé, et aimable. Il est l’une des trois charges supérieures. Il s’occupe du matériel, de la sécurité, de l’accueil et de la justice des villages voisins. Il n’était pas au monastère il y a quinze ans, et ignore ces faits. Il offre les trois jours, fait ôter les chaînes à l’atelier, et fait visiter. L’église porte le nom de Sankev, disciple d’Al’Akbar, qui a fondé le monastère il y a plus de six cents ans. Le lieu a périclité, puis repris depuis près de cinquante ans. Il n’est plus là. Son cimeterre est une arme de maître au plus bas échelon, et magique aux deux autres. Dans la crypte, il est le seul des accompagnateurs à poursuivre après l’autel.

Korylin. Kyzil de l’érudition. Grand, pâle, cheveux rares. Il tient les sourates d’Al’Akbar pour la règle, et révère en secret Boccob. Formé au Zashassar, placé à Glendaloch par l’influence de l’Université de magie. Il travaille avec Abden à sceller la porte pour toujours. Il referme la grille dès qu’il la voit ouverte. Il sait diriger le rituel ancien. Il prévient que la victoire sur ces créatures ne durerait pas, et que croiser le regard de Shalim est perdre son âme. Il a un parchemin de guérison des maladies, pour le baiser des vargouilles.

Sharkagn. Dragon de bronze. Nouveau-né au temps de Castel Ashir, élevé en secret par Nerim. Adolescent aujourd’hui, dans le lac. Il se change en bête pour voir si son jeune maître va bien. Il n’attend qu’un signe. Huoguim a vu, au soleil couchant, un dos brillant comme de l’or. Rolad’Di en rit. Si Lybak crie son nom près du lac, Sharkagn sort de l’eau : « Tu m’as appelé, fils d’Ashir. Comme je l’ai jadis promis à ton père, ordonne et je t’obéirai. » Il les emmène dans des steppes désertiques, promet d’enseigner à Lybak, et demande qu’on trouve un Chevalier Métamorphe survivant. La prédiction d’Huoguim est, dit-il, digne de foi, et le clergé d’Istus le sait. Le module ne donne pas le texte de cette prédiction.

Moham et Kalyd. Deux moines. Ils n’étaient que novices il y a quinze ans. À la veillée, ils racontent le siège, les cavaliers masqués, Sid-Allagh, la pierre glauque, les trois jours, la mort du Faris, et la fouille inutile. Le module ne leur donne pas d’autre rôle.

Huoguim. Moine. Il a vu la créature du lac, s’est retourné, et elle n’était plus là. Il jure qu’il n’avait pas tant bu. Les autres en rient. Sharkagn parle plus tard de sa prédiction, sans que le module l’ait fait parler d’autre chose que de cette vision.

Les deux cavaliers-tonnerre. Le module ne les nomme pas. Patrouille de la maison Ashir. Ils ignorent l’évasion, et interpellent à la vue des chaînes. La ruse, la furtivité ou le combat peuvent passer. Ils chargent à tour de rôle, et se battent jusqu’à la mort. Au plus bas échelon, ils montent des chevaux de selle. Aux deux autres, ce sont des chevaux de guerre. Au bout de cinq rounds, un cor annonce une compagnie aux armes d’Urik. Il reste une dizaine de minutes, et un kilomètre.

Résumé détaillé

Origines du mal et prélude

Il y a plus de mille ans, les empires suellois et bakluni se sont battus plus de soixante ans. Les mages suellois ont déclenché une apocalypse sur les cités baklunies. Les prêtres-mages baklunis ont répondu par une pluie de feu. Les survivants, guidés par Al’Akbar, se sont fixés au bord de l’océan Dramidj. Ekbir est né là. Le Zashassar garde les rituels anciens. Après le vol de la Coupe et du Talisman, d’autres reliques ont été cachées dans des abbayes qui n’affichent que le culte d’Al’Akbar. Glendaloch est l’une d’elles.

Il y a quinze ans, Castel Ashir est tombé en une nuit. Nerim et son épouse sont morts. Sid-Allagh a emporté Lybak. Shalim a vieilli l’enfant par un rituel suellois, parent de la Dévastation Invoquée, et le passage s’est entrouvert. Douze sont descendus, trois sont remontés, et le sceau ne dure que leur vie. Urik a le fief. La prophétie lui dit que l’héritier reviendra, un Chevalier Gemme à ses côtés. Keyn traque les pierres. Il y a un peu plus d’une semaine, Niklad est mort dans les ténèbres, à Ekbir. Un tribunal militaire a condamné les personnages et Ben'Beyl à la pendaison. Ivre, le geôlier s’est laissé assommer. L’équipement était dans les réserves. Derrière des caisses, un filet d’air révélait un passage.

Arrivée et premier contact

Au matin, sur les landes, les personnages sont encore enchaînés. Une tour coiffée d’une étoile sort de la brume. Ben'Beyl crie qu’un monastère d’Al’Akbar est le salut : la tradition accorde trois jours d’asile, et le Calife lui-même ne peut y déroger. Deux cavaliers-tonnerre barrent le kilomètre qui reste. S’il y a combat, leurs montures changent selon l’échelon. Au bout de cinq rounds, un cor sonne. Une compagnie aux armes d’Urik arrive au galop. Devant l’arche du monastère, les cavaliers du siège ralentissent : la coutume tient.

Rédat, bègue, souhaite la bienvenue. Rolad’Di l’interrompt, offre les trois jours, et fait ôter les fers à l’atelier. La visite passe le lac, le campanile, l’église, le cimetière, le cloître, la bibliothèque. Il parle d’un siège rare, et rit du monstre du lac. Les quartiers sont tirés au sort. L’un d’eux est l’ancienne cellule de Sid-Allagh. Le soir, autour du feu, Moham et Kalyd racontent le Faris, la pierre, et l’enfant disparu.

La nuit et le second jour

Dans la cellule de Sid-Allagh, un poème gravé au couteau nomme Sharkagn, le dragon allié de Nerim, et dit qu’il suffisait de crier son nom. Au milieu de la nuit, un cri réveille le cloître. Ben'Beyl a disparu. Si quelqu’un veillait, un sort de paralysie lui ôte tout souvenir de l’assaillant. Dans une nef gît le corps encore chaud du conseiller, un cimeterre au travers du ventre, les mains sur la garde. Une grille de fer est entrouverte. Derrière, un escalier descend vers la crypte. Abden fait renforcer la garde et réclame les armes. Le suicide est la version retenue, sauf si les personnages doutent. Le coup, pour qui sait voir, n’était pas fait pour tuer sur-le-champ. De l’argent est resté sur la serrure, celui de la dague du barde. Korylin referme. Ben'Beyl est dans le corps de Korma. Il cherche l’adolescent, et il a déjà choisi l’Altyn.

À l’aube, on enterre le conseiller près de Sid-Allagh. Le tronc de la tombe du chevalier contient la lettre de Shalim. Vers la fin de matinée, un appel part de la tour. Abden, blême, montre Korma, une dague au cœur, et dit qu’il a tenté une magie profane avant de se tuer. C’est faux. Ben'Beyl a paralysé le prêtre, s’est tué dans le corps de l’Aïdyn, et a pris celui de l’Altyn. Le second sceau tient tant qu’il n’a pas quitté ce corps. La salle secrète de la tour lui apprend les deux derniers survivants. Il poste deux moines à sa porte, récupère ses sorts, et va vers l’ermite. S’il n’est pas arrêté, la crypte s’ouvre.

La crypte

La porte entrouverte porte trois sceaux brisés, et une phrase de feu sur le linteau : souffrance et mort au-delà, la malédiction de Suel pèse à nouveau sur Ekbir. Les trois moines qui avaient refermé la voulaient pour le jour où ils seraient morts.

Dénouement

S’ils ont arrêté le barde et qu’ils sont encore trois, ils remontent apposer les sceaux. Si l’un des frères Sithu vit et que le traître est défait, ce frère est prêt à se sacrifier pour qu’un nouvel enchantement prenne, et il leur reste au plus une journée pour se préparer. S’ils ont trouvé Lybak, Sharkagn les pose dans les steppes, promet de l’élever, et leur demande un Chevalier Métamorphe survivant, à ramener en Dezbat. Lybak les remercie, plus assuré qu’il n’a jamais été, et part.

S’ils ne trouvent pas l’héritier, les trois jours finissent en prison. Les moines, par le clergé d’Al’Akbar, font adoucir la peine. Le module compte cette peine en semaines, selon l’échelon, et en pièces pour survivre aux geôles d’Urik. Qui ne paie pas y meurt. Si la crypte reste ouverte, les landes deviennent un champ de bataille. Même partis sur le dragon, ils restent recherchés en Dezbat, et Urik ne les lâchera plus.