ADP1-10F

Un Matin Maléfique

ADP1-10F. Aventure Living Greyhawk en un round, scénario adaptable, personnages de niveau 3 à 8.

Premier volet de l’Héritage d’Ill-Drach.

Le texte jouable est le scénario original en anglais. La note d’adaptation pour Ekbir est jointe aussi : elle reprend la note d’origine et dit, entrée par entrée, quoi changer dans le module.

Sommaire

Auteurs

Michael D. Adamson. La version originale est le scénario adaptable ADP1-10, An Evil Morning, version 1.

Il n’y a pas de scénario en français. La note d’adaptation pour Ekbir n’est pas signée. Elle place le marché au bazar de Kofeh, renomme la boutique d’herbes, et coupe, dans la première rumeur, la phrase qui met une salle d’invocation sous la ville au temps des Guerres de Greyhawk. Ces guerres ne se sont pas déroulées en Ekbirie. La lettre est donnée en infernal, réécrite. Le nain ne remet que l’épée à deux mains. Le détail est dans la note jointe.

Notice

Des marchands ont commencé à disparaître. Les rumeurs parlent de vampires et de diables ; les autres disent qu'un disciple de Ivid V ou de Iuz est en train de se faire un nom en pressant la force vitale de la ville. Des aventuriers vont-ils réussir là où les autorités de la ville ne font que balbutier ?

Lieux

Le théâtre est le bazar de Kofeh. L’original, joué sans adaptation, met l’aventure à Safeton.

La lettre parle d’un autre poste, à une demi-journée de cheval à l’est de Shankor, dans l’Udgru. Les personnages n’y vont pas. L’original le plaçait à l’est de la Cité Franche.

PNJ principaux

Relloom. Diablotin. Il retient par la pensée les lémures de la salle de préparation, loin de l’escalier et du chien. Il sait ce qui s’est passé ce matin. Il veut l’anneau, suppose qu’un personnage l’a, se fait invisible, commence par ceux qui ont l’air de lanceurs de sorts, fait attaquer les lémures pour couvrir le vol, puis fuit vers la sortie. S’il n’a pas été vu, il se montre, insulte, et brandit l’anneau. Il peut prendre la forme d’une fillette humaine ou d’un corbeau. S’il passe le mur et que les personnages manquent l’ouverture, ils restent enfermés.

L’osyluth. Le scénario ne le nomme pas. Invoqué la veille par le serviteur, il a juré de détruire, corps et âme, trois ennemis de celui qui l’appelait. Le serviteur comptait sur lui pour les trois prisonniers. L’accord à peine conclu, le diable a dit que tout mortel qui l’invoque est son pire ennemi, et il a sauté. On a eu le temps de le murer. Il lui reste trois jours avant de pouvoir rompre et rentrer aux Neuf Enfers. Tuer trois personnages remplit le pacte. Un lanceur de sorts puissant peut aussi le renvoyer. Il gratte la combinaison qu’il a vue faire une fois, et il compte en infernal pour mesurer le temps.

PNJ secondaires

Le Grand Nain Gris. Armurier du bazar. Le scénario ne le nomme pas. La ligne de trésor écrit que Gerak a gravé la lame, sans dire que c’est lui. Enlevé il y a trois nuits, avec trois ouvriers, par les lémures. Il croit être là depuis une semaine. Il a vu le maître assez souvent pour que sa description fasse reconnaître le corps de la fosse. L’original nomme ce maître Berl-daw, et seulement hors adaptation. La note dit « son serviteur » et ne lui donne pas d’autre nom. Il est mort ce matin : l’achaïeraï l’a rattrapé près de l’entrée. Son bras gauche, et l’anneau, sont dans l’estomac de la bête. Ses jambes sont dans le couloir. Sa tête et son torse sont au fond de la fosse. Le nain a entendu aboyer au nord. Deux de ses apprentis y ont été emmenés, et ce qu’il en restait a été rejeté dans la prison. Il crie, tape du pied, et veut sortir de cette « fosse infecte ». Une fois calmé, il remercie. S’il est conduit dehors, il offre une hache d’armes argentée pour ce qui vit plus bas. À la fin, la note lui fait donner la grande épée, et non la cuirasse. Il grave la lame comme on le lui demande.

L’elfe de la Brindille crochue. Le scénario ne la nomme pas. Elle tient la boutique depuis plus de cinquante ans. Très belle, elle est détestée : les elfes sont impopulaires en Ekbirie, et on la juge hautaine, méprisante, présomptueuse et égoïste. La rumeur de sa folie, et des marchands qu’elle tuerait lentement, a couru sans peine. Enlevée il y a deux semaines, avec ses apprentis. Elle avait deviné, par divination, que son concurrent avait invoqué un osyluth, et elle était venue le lui dire. Invoquer des extérieurs mauvais ne la trouble pas en soi. Un osyluth lâché, si. Dans le choc, elle est froide et marche vers la sortie, au besoin en se jetant plusieurs fois contre le mur de force. Elle remercie, et dit qu’elle serait sortie seule.

Le gnome. Le scénario ne le nomme pas. Tenancier de Shot in the Dark. Le plus ancien prisonnier, gardé vivant parce que le serviteur aimait le tourmenter. Il l’avait fait « roi des Enfers », et lui son bouffon, pour des farces dont le texte ne dit pas le détail. Il est fou. Dans la cage, il hurle qu’il va devenir aussi fou que Zagyg. Descendu, il sourit, crie qu’il va prendre le trésor de ce bâtard et devenir le roi des Enfers, et court vers le chien s’il n’est pas retenu. Il ne sait pas comment on le devient. Il est sûr que le secret est derrière la porte du nord. Ceux qui l’arrêtent ont droit à une haine froide, et à un regard noisette. La femme de Forever-Fine, ses quatre apprentis, le joaillier et les siens ne sont pas parmi les survivants. Le scénario ne les nomme pas.

Symerious Ill-Drach. Il se présente comme le Chercheur. Magicien du Gran March, arrière-petit-fils d’Isonbin, barbe grise, robes blanches, bâton noueux. Il garde son nom et sa parenté. Isonbin Ill-Drach ne paraît pas. La lettre qu’il a signée, et dont Symerious apporte une autre copie en ruine, nomme aussi Grod, qui ne paraît pas : il se lasse parfois de ne manger que sa cueillette et sa chasse. Symerious dit que la ville n’est pas le seul poste, et qu’Isonbin ne prendra ceci que pour un retard. Il ignore le but final. Un autre poste aurait été trouvé dans un pays voisin. Il ne reste que si on lui offre de la bière. Alors il parle des Guerres de Greyhawk et de son service dans l’armée du Gran March. La note ne le réécrit pas.

Résumé détaillé

Origines du mal et prélude

Une faction maléfique, que la note ne nomme pas, a creusé sous Kofeh un complexe fait pour les invocations, puis l’a abandonné : trop risqué, en pleine ville. Elle a ouvert ailleurs des lieux du même genre, plus sûrs. Isonbin Ill-Drach, plus ou moins son allié et surtout occupé de ses propres buts, a retrouvé celui-ci récemment. Il l’a jugé favorable, et il a chargé Berl-daw de le remettre en marche. La lettre dit la suite. Les extérieurs restent dans les cellules. On prend des prisonniers, avec prudence, pour les nourrir. Dans deux mois, Isonbin ordonnera de les lâcher sur Taerre. Le chaos doit lui permettre d’invoquer le Grand Halragnitith. Alors une nouvelle guerre commencera.

Depuis trois mois, Berl-daw vide le bazar. La lingère et ses quatre apprentis d’abord. Le joaillier et les siens ensuite : la même nuit, des voleurs ont brûlé la boutique. Il y a un mois, des lémures sont montés par les égouts dans Shot in the Dark. Personne n’a vu l’assaut. Il y a deux semaines, l’elfe de la Brindille crochue et ses apprentis. Il y a trois nuits, le nain et trois ouvriers. Plus de sept marchands de charrettes ont laissé leur bien sur place. La veille, Berl-daw a invoqué l’osyluth, l’a juré à trois morts, et a dû le murer quand le diable s’est retourné contre lui. Ce matin, l’achaïeraï qu’il venait d’appeler a échappé à son contrôle, a ravagé le complexe, et l’a tué près de l’entrée, au moment où il ouvrait le mur. Le chien de l’enfer, don personnel d’Isonbin, est resté en bas. Il n’attaque que ceux qui ne sont pas son maître.

Arrivée et premier contact

C’est le matin. Le soleil est là, et l’odeur du pain. Les personnages sont au bazar, seuls ou ensemble, et la rumeur dit déjà que quelqu’un prend les marchands. Tout est marqué au moins de moitié au-dessus du prix. Six boutiques sont closes : les toiles, la joaillerie brûlée, la taverne, la Brindille crochue, l’armurerie du nain, et l’emporium de Berl-daw, qui n’a pas ouvert.

En parlant, on entend le reste. Des démons. Le Vieux Nain Gris aurait vendu des âmes, puis la sienne, pour la finesse de ses armes. L’elfe tiendrait la Brindille depuis cinquante ans, et Berl-daw n’aurait supporté ni sa concurrence ni son visage. Les toiles ont disparu les premières, à peu près quand le nain a ouvert. Le joaillier était un voleur, et qui touche aux voleurs disparaît. L’elfe serait devenue folle et tuerait les autres à petit feu. Un vampire vivrait sous le marché. Le Grand Nain Gris, dit-on aussi, était honnête, et il ne buvait même pas. La note ôte, de la rumeur des démons, la phrase sur les Guerres de Greyhawk. Puis des cris partent du sud-est. Une foule fuit une bête comme une caille géante sur quatre pattes d’échassier. Elle lâche un nuage noir du bec. Elle grandit avec l’échelon. Elle tue dans la foule, puis se tourne vers les personnages dès qu’ils la touchent. Trop blessée, ou après un court combat, elle file vers la ruelle. Si elle y arrive blessée, le mur l'électrocute. Sinon elle attend le second choc. La trace mène au trou, derrière l’emporium. Dans son estomac, le bras de Berl-daw, et l’anneau au doigt.

Le complexe

Le trou de la ruelle fait quinze pieds. L’achaïeraï n’a pas pu passer l’escalier branlant et a fait s’effondrer le passage. L’emporium, au-dessus, est une devanture : babioles clouées, flammes perpétuelles, faux éclats. L’atelier mêle composants et nourriture moisie. Des rats s’enfuient. Le Livre des plans d’Ill-Drach est là, cuir, tertre et obélisque noir en couverture, et, dedans, un pentacle aux chiffres infernaux. Le couloir d’en bas luit sans lampe. C’est le mur de force, invisible, qui choque qui le touche. L’anneau, posé dans l’encoche marquée du glyphe « clé », l’ouvre une minute, des deux côtés. Passé le mur, le sang, les jambes, et la fosse. Au fond, de l’eau, des lézards bleus morts, un bâton ferré d’argent, la tête et le torse. Les lézards vivants sont deux, quatre ou huit selon l’échelon. Au-delà, une porte défoncée, l’odeur, une cage pendue à une chaîne sans treuil, deux alcôves barrées. Le gnome hurle. Des lémures sont sous les corps. Ils sont quatre, six ou douze selon l’échelon. Les trois vivants sont le nain, l’elfe et le gnome. Les cages sont pleines de morts.

L’escalier en vis descend vers un sol de marbre. Le chien de l’enfer monte. Au plus bas échelon, il est seul. Au-dessus, c’est un demi-fiélon, et il a des ailes. Il exécute l’ordre jusqu’à la mort. En bas, une double porte brisée, deux lémures déchirés, et la salle de préparation, tenue par Relloom. Le nombre des lémures change encore avec l’échelon. S’il vole l’anneau et passe le mur, l’ouverture se referme. Sans un autre moyen, les personnages y restent. La ville met deux semaines à creuser le tour du mur, et les trouve morts de faim et de soif, sauf s’ils ont un plan pour tenir. La chambre d’invocation extérieure est celle d’où est venu l’achaïeraï. Cercle au sol, pentacle au mur, levier, boutons. On y entend gratter.

La chambre d’invocation intérieure

La porte grince, s’arrête, et monte dans le plafond. Dans le noir et l’odeur, l’osyluth dit « merci », et il saute.

Dénouement

S’ils ont vaincu l’osyluth, ou si trois des leurs sont morts, la sortie est libre. L’anneau volé et le mur refermé, c’est l’autre fin, celle des deux semaines. Le nain, sauvé, donne la grande épée, garde en serre d’aigle d’or sur un orbe d’obsidienne, et il grave la lame comme on le lui demande. La note interdit la cuirasse à pointes, et le choix. L’elfe offre cent pièces d’or, et le mot qu’elle n’avait pas besoin d’aide. Le gnome, s’il a été arrêté, garde sa haine. Le quartier les traite en héros.

Avant qu’ils ne partent, une taverne les régale. Un homme en robe blanche entre, barbe grise, bâton noueux. C’est le Chercheur, Symerious Ill-Drach. Il montre une lettre ruinée, la même. La ville n’est pas le seul poste d’Isonbin. Ceci n’est pour lui qu’un retard. Le but final, le Chercheur l’ignore. Un autre poste aurait été découvert dans un pays voisin, et il court porter la nouvelle. Il ne reste que pour une bière. Le scénario ne dit pas le nom de ce pays, ni ce qu’est le Grand Halragnitith.