EKB7-04
L'Héritage (2 rds)
EKB7-04. Aventure régionale Living Greyhawk en deux rounds, pour Ekbir, personnages de niveau 3 à 16, échelons 4 à 14. La couverture imprime « L’Héritage » et « EKB 7-04 ». Elle en fait la cinquième aventure du cycle : Arcane d’un autre temps.
Sommaire
Auteurs
David Martinez. La couverture crédite la relecture et les développements à Gaël Richard, le Triad Edit à Gaël Richard, et le Circle Reviewer à Tim Sech. Les essais sont de G. Bery, G. Colliou, D. Concher, P. Le Beuze, S. Leprivey et F. Simoes.
Notice
Un étrange groupe s’attaque à un noble pour le détrousser ou plutôt pour s’emparer de son épée. Les personnages seront chargés de retrouver cette très ancienne arme familliale. Quel fabuleux pouvoir peut bien recéler cette lame au pommeau d’ivoire ? Ainsi commence le voyage vers les secrets du passé et de l’avenir ! Une aventure régionale en deux rounds pour personnages de niveau 3 à 16 (APL 4-14). Cinquième aventure du cycle : Arcane d’un autre temps.
Lieux
L’aventure commence sur la grande route commerciale d’Ekbir à Fashtri, dans la province du Regzar, à environ une journée au sud d’Atadikaï, puis gagne les landes du Dezbat.
- Le carrosse de Zulman Hul’Shurik, attaqué sur la route.
- La propriété des Hul’Shurik, à une heure de là : jardins, manoir, et le salon d’Ashap.
- Tchesmagür, dans le Qaradol, à environ deux jours : la ville vient d’être attaquée, et l’auberge des Implacables est fermée.
- La forêt de l’Udgru, juste après la ville, où une embuscade couvre la retraite des brigands.
- Le camp des brigands du Chevalier noir, plus loin dans la forêt, avec l’enclos des prisonniers.
- La lande de Glendaloch, au nord-ouest vers le Morskmogil : la ville morte d’Artaxoës, ses ruines et le brouillard.
- L’ancien temple d’Istus, près du centre des ruines, et la trappe derrière l’autel.
- Le sanctuaire sous les fondations de la tour disparue : salle piégée, salon de Missad, cuisine, salle du trésor, et les trois portails de l’épreuve.
En chemin dans la lande, on distingue le monastère de Glendaloch et un petit lac. Murenshi, les îles Ataphades, le Zashassar, le temple d’Istus à Yalas et le Darboz sont évoqués. L’aventure n’y emmène pas les personnages.
PNJ principaux
Ashap Hul’Shurik. Patriarche d’une petite famille noble du Regzar, iqta au sud d’Atadikaï. Plus de soixante ans. Il a nommé Zulman héritier à la mort de Joazim, et lui a remis une copie de l’épée ancestrale. Il engage les personnages pour retrouver les restes de son fils et la vraie lame, forgée pour Turchek Hul’Shurik, compagnon d’Azourma, avec un pommeau d’ivoire tiré d’une dent de Fragorox. Il croit que l’arme n’a pas d’autre propriété particulière que d’être magique.
Zulman Hul’Shurik. Petit-fils et héritier d’Ashap. Attaqué sur la route : son chauffeur, son garde du corps et son secrétaire, que le module ne nomme pas, sont tués. Il agonise dans le carrosse. Sauvé, il demande qu’on l’escorte chez lui. L’épée volée n’était que la copie.
Le seigneur des couvées. Le module ne le nomme autrement. Leader des enfants de Fragorox, dit fils du dragon. Il sort du carrosse avec le cimeterre fourreau, puis se téléporte. Les cultistes restés derrière doivent tuer les témoins et regagner Murenshi. Ils veulent offrir l’épée à Fragorox, ressuscité sur l’île.
Missad. Serviteur invisible permanent, à la vision véritable, laissé par Artaxoës dans le sanctuaire. Il accueille, propose thé et biscuits au miel, raconte le passé du prêtre-mage, et ouvre l’accès à la salle du trésor. Il confronte les élus à l’épreuve des portails. Artaxoës, Joazim et Fragorox ne paraissent pas.
PNJ secondaires
Les cultistes restés au carrosse. Rejetons de Tiamat au service des enfants de Fragorox : greenspawn, whitespawn, redspawn selon l’échelon. Fanatiques, ils ne parlent que contraints magiquement. Ils nomment leur dieu revenu, les cavernes près de l’antre sur Murenshi, et l’alliance avec Tiamat.
Defrek Amalissad. Guerrier, seul survivant de la Compagnie implacable. Il a ouvert l’auberge des Implacables à Tchesmagür. Enlevé lors du raid du Chevalier noir. Il raconte l’expédition d’il y a quinze ans dans la ville morte : Magshuk le mage, Joazim le jeune paladin, Stajmek l’éclaireur, et lui. Sous le temple d’Istus, une trappe menait aux fondations d’une tour disparue. Une explosion a tout enseveli. L’épée de Joazim ne le quittait pas.
Avrik. Pisteur bakluni, que l’on peut embaucher à Tchesmagür pour suivre les brigands dans l’Udgru.
L’amir de dix. Le module ne le nomme pas. Il dirige l’extinction des incendies à Tchesmagür. Aucun askar ne peut quitter la ville pour poursuivre les ravisseurs.
Les prisonniers du camp. Une douzaine d’habitants de Tchesmagür, gens du commun, dont Defrek. Les brigands cherchaient de la main-d’œuvre sur ordre du Chevalier noir, sans plus de détail.
L’espion du Califat. Le module ne le nomme pas. Cadavre bakluni en habits de pêcheur ou de marin, dans les ruines. Il a tué un yuan-ti Ataphade à son poursuivant, puis a succombé au venin. De son sang : un avertissement sur un traité au Dezbat, et d’avertir les autorités. Leurs âmes restent prisonnières de la ville.
Nintara, Dashina et Korg. Fantômes aux échelons élevés : prêtresses d’Istus, et un géant de pierre. Comme les autres spectres de la ville, marqués par la prise de Rostam Ashir, ils attaquent les intrus, surtout devant un symbole d’Al’Akbar.
Résumé détaillé
Origines du mal et prélude
Fragorox, dragon rouge d’une cruauté et d’une roublardise extrêmes, ravagea le Califat jusqu’à ce qu’Oudmey, Azourma et le Zashassar le vainquent dans son antre sur Murenshi. Ses sbires reptiliens lui vouèrent un culte. Aujourd’hui, les enfants de Fragorox, alliés aux Ataphades et à un être démoniaque, ont ressuscité le dragon après le vol d’un bouclier d’écailles. Ils cherchent les morceaux du corps « volés » après sa mort. Turchek Hul’Shurik, compagnon d’Azourma, en fit forger un cimeterre au pommeau d’ivoire, transmis aux héritiers.
Joazim Hul’Shurik partit contre l’avis d’Ashap explorer la ville morte au cœur des landes de Glendaloch. Il n’en revint pas. Ashap fit faire une copie de l’épée pour Zulman. Artaxoës, prêtre-mage baklunien doué de prescience, fonda sa capitale dans le Dezbat, s’allia puis se brouilla avec Al’Akbar, et s’exila dans ses refuges. Sous les fondations de sa tour disparue restent son sanctuaire, ses prédictions, et Missad pour guider les élus.
Arrivée et premier contact
Au mois du Renard, sur la route vers le nord et le Darboz, à une journée d’Atadikaï, un carrosse est attaqué. Le seigneur des couvées s’enfuit avec un cimeterre fourreau. Les cultistes restants affrontent les personnages ; leur nature change avec l’échelon. Zulman est sauvé. À la propriété, Ashap révèle que l’arme volée n’était qu’une copie, raconte Turchek et Fragorox, et embauche pour retrouver Joazim et la vraie épée. Il oriente vers Defrek Amalissad, à Tchesmagür.
À Tchesmagür, un raid du Chevalier noir a brûlé l’ouest pour frapper à l’est. Defrek, patron de l’auberge des Implacables, a été enlevé avec une douzaine d’habitants. Les askars restent. Les traces mènent à l’Udgru.
Le lieu dangereux
Peu après l’entrée dans la forêt, une embuscade couvre la retraite : worgs, hobgobelins, gobelours, ettins, ogres, trolls ou autres selon l’échelon. Plus loin, le camp des brigands tient les prisonniers dans un enclos. Les ogres mages, aux échelons élevés, menacent de tuer les captifs. Defrek libéré raconte la ville morte, le temple d’Istus, la trappe, et l’effondrement. L’épée de Joazim doit être sous les fondations.
Quatre jours vers le Dezbat et la lande de Glendaloch. Dans les ruines, un espion mort et un yuan-ti, puis des belkers, feux follets, fantômes ou prêtresses selon l’échelon, marqués par la prise de Rostam Ashir. Des nécromentals de terre surgissent du sol. Près du centre, le temple d’Istus : « Accepter son destin est le meilleur service que l’humanité puisse se rendre. » Derrière l’autel, une trappe mène au complexe souterrain.
Le cœur du scénario : le sanctuaire d’Artaxoës
Sous la tour disparue, la divination et la téléportation ne prennent plus. Missad attend les élus.
- La salle piégée. Herse, dalles de feu invoquant des élémentaux, et tourelle de sorts selon l’échelon. Un levier dissimulé ouvre un portail vers le salon.
- Le salon de Missad. Marbre, velours, bibliothèque. Le serviteur invisible accueille, parle d’Artaxoës, et sert le thé. Un traité d’anciens savoirs secrets se cache parmi les rayons.
- La salle du trésor. Missad y a rangé le butin des aventuriers morts dans les pièges. On y retrouve l’épée ancestrale des Hul’Shurik.
- Les trois portails. Étoile, tornade, rose. Seule la rose mène à l’épreuve ; les autres rejettent sous un cône prismatique. L’indice du cycle : que la rose montre la voie.
- L’énigme du puits. « Au bout d’un passage en pierres… » La réponse est un puits, ou une cheminée. Une mauvaise réponse interdit de retenter.
- La vision. Prise de la ville, départ d’Artaxoës, Rostam Ashir, mort de Jiroh, suicide de la mère, et l’enfant Yalas promis à un temple d’Istus de marbre blanc.
- Le parchemin. Une larme tombée dans le puits révèle un étui d’ivoire : les prédictions d’Artaxoës pour l’avenir baklunien.
Dénouement
L’épée ramenée, Ashap peut la remettre à Zulman et confirmer l’héritier. La famille parle en faveur des aventuriers auprès de la noblesse d’Ekbir. Le traité secret de la bibliothèque ouvre sur le Savoir du passé.
Le parchemin remis au clergé d’Istus, au grand temple de la ville sainte ou au temple de Yalas, vaut la faveur du clergé ; il suffit aux autorités. Le bilan demande à la triade si l’épée a été récupérée, si au moins un personnage a vu le puits, si le parchemin a été pris, s’il y a eu mort de personnage, et à quel échelon.