EKB5-04
Retour à Castel Ashir
EKB5-04. Aventure régionale Living Greyhawk en un round, pour Ekbir, pour les échelons 2 à 10. La couverture imprime « EKB 5-04 ». Elle se situe dans la trame des Faris Rautha, ou chevaliers métamorphes.
Sommaire
Auteurs
Pierre Couture. La version d’origine est le scénario régional EKB 5-04, Retour à Castel Ashir. Idée originale : Guillaume Gallais. Le triad edit est crédité à Gaël Richard. Le circle edit est crédité à Tim Sech.
Notice
Dans la vie de tout aventurier, il est un moment où il faut faire des choix en âme et conscience. De tels choix n’auront, peut-être, aucune conséquence, mais qui sait, ils pourront également influencer profondément votre vie toute entière. Saurez-vous faire les bons choix ? Cette aventure en Ekbir pour les APL 2-10 se situe dans la trame des Faris Rautha (ou chevaliers métamorphes).
Lieux
L’aventure se joue à Dersheik, dans le Dezbat. Depuis la chute, le château a été renommé citadelle de Dersheik. La mission continue de parler de Castel Ashir.
- Le relais de l’Olivier, à l’ouest du château. C’est le rendez-vous. On ne voit la citadelle que du toit.
- Une demeure vide, pour les serviteurs des nobles de passage, où Drumman les cache avant l’aube.
- Qui a joué La Légende de Glendaloch retrouve, à un ou deux kilomètres au nord, à la lisière de la lande, le passage qui ressort dans la cave de la prison.
- Les autres entrent par la grande porte, puis par le jardin d’Elphim, à l’est, au pied de la tour, près des écuries. Les rosiers y sont écarlates depuis le sang de dame Roxane, épouse du nayib, tuée là le soir de l’attaque.
- La prison, dans les sous-sols.
- La chapelle, au bout de la prison.
- La salle du seuil, sous un escalier, derrière le mur secret de la chapelle.
- La salle du portail, derrière la porte de fer froid.
La Tour d’Elphim n’a pas d’entrée. L’aventure n’y fait pas monter les personnages. Nireg était en mission dans le Qaradol, puis pris au piège sur Murenshi. On n’y va pas. Keyn part, dit la rumeur, vers Tusmit. L’aventure ne suit pas cette route.
PNJ principaux
Gebril Al’Mofiss. Qadi, dirigeant de la Confrérie Rautha. S’ils ont joué La Proie pour l’ombre et sont entrés dans la Confrérie, c’est lui qui contacte l’un d’eux, par télépathie. À la fin, si les gemmes lui reviennent, il les reconnaît et dit que leur pouvoir a disparu. L’ordre ne pourra être refondé que si l’on trouve comment le leur rendre.
Keyn Ashir. Demi-frère d’Urik et commandeur des cavaliers-tonnerre. Il est au château au début, avec une garde de vingt hommes, et il outrepasse Sharim quand il est là. Les personnages ne doivent pas chercher à le rencontrer. Avant de partir, il fait arrêter Drumman. Nireg dit qu’il porte une gemme où se cumule le pouvoir de neuf autres, et la célérité du lièvre.
Nireg. Dernier chevalier au renard. Son esprit est resté dans la salle du portail, retenu par la magie du lieu. Il a fondé la Confrérie. Il détourne assez de la force d’Elphim pour se montrer parfois, et il a encore la conscience de sa gemme. La paix de son âme veut que le fils de Nerim revienne prier ici.
PNJ secondaires
Le contact. Le module ne le nomme pas. S’ils ont juré à Glendaloch de rétablir la maison, un visiteur les joint par télépathie. Le refuser vaut la malédiction Sans honneur, pour cette aventure et la suivante. Seul un vœu limité, un miracle ou un vœu l’ôte, et la quête de la maison Ashir est barrée. À défaut, selon le groupe, c’est un membre influent d’un ordre de faris, l’inquisition du Zashassar, ou un intermédiaire de la Cour des Miracles. Chacun ne parle que pour une faction.
Drumman. Aubergiste de l’Olivier depuis deux ans, membre influent de la Confrérie, de la famille d’Uyok, le chevalier à l’écureuil, qui n’apparaît pas. Il sait Uyok vivant, et que l’ambre qu’il porte retrouve les autres Faris Rautha. Il ne veut pas en dire plus. Il a réuni ce qu’il faut pour entrer. Après l’alerte, il quitte la ville et leur laisse une cache.
Sharim. Connétable. En l’absence du nayib, le château et la ville sont officiellement sous ses ordres. Il commande une quinzaine de gardes dans la citadelle, et une garnison d’environ cent hommes hors la ville. Il n’intervient pas, sauf si l’on se réclame d’un haut sang noble : on est alors reçu par lui. Le manipuler éveille sa suspicion. Sa rivalité avec Keyn remonte à la chute du château. Cette aventure n’en dit pas l’origine.
Messina. Jeune prêtresse, elle dirige le clergé local d’Al’Akbar. Elle est l’une des nièces d’Urik. Elle défend l’honneur de la famille, prévient Sharim dès que les visiteurs sont partis, et ignore toute salle secrète. Pour elle, le mal n’a pas sa place à Dersheik : l’aura d’Elphim sanctifie le château et une grande part de la ville.
Dal’hassam. Assistant du geôlier. S’ils arrivent par le passage, il cuve dans la cave, et les barriques l’assomment. La clé qu’il porte ouvre la prison et passe le piège de la porte. S’ils entrent par le château, il n’est pas dans cette cave.
Ali ben Mussul. L’autre garde de la prison. Ils sont deux, ou un seul si Dal’hassam dort à la cave. Ils ont les clés des cellules et celle de la grille de la chapelle. Ils évitent le combat contre un groupe trop fort.
Les trois prisonniers. Le module ne les nomme pas. Un barde, enfermé pour avoir agité contre Urik. Il croit avoir vu Uyok à Ket il y a un an. Le module dit qu’il se trompe. Un jeune noble, fils d’un seigneur local, prévient les autorités s’il est libéré. Un marchand, enfermé pour fraude.
La patrouille. Le module ne nomme personne, sauf un serrurier qui ouvre la porte de l’Olivier et s’en va. Keyn a ordonné l’arrestation. Les gardes n’en savent pas la raison. Leur nombre change avec l’échelon. À l’échelon 8, un ogre mage les remplace. À l’échelon 10, ils sont quatre.
Les chasseurs de primes. Cette rencontre remplace la patrouille si l’un d’eux est recherché dans le Dezbat et a été reconnu, et si le groupe n’est pas au plus bas échelon. Le module nomme Sanari, Dargarimm et Alzar. Zaral s’ajoute plus haut. Une magicienne, que le module ne nomme pas, est avec eux et n’intervient pas. Un seul personnage, reconnu, est leur cible.
Résumé détaillé
Origines du mal et prélude
En 577 AC, une attaque ataphade remplaça la dynastie du Dezbat. Urik Ashir, de la maison seconde, prit la place. Nerim Ashir, de la maison prime, fut massacré avec les siens. Lybak, son fils, fut sauvé par Sid-Allagh, le chevalier au loup. L’ordre des Faris Rautha, ou chevaliers-gemmes, fut rendu responsable. Nimrod Ashir l’avait fondé en donnant douze gemmes à ses douze meilleurs guerriers. La pierre se fixe au front, et ne s’en retire pas. Nireg, le renard, était en mission dans le Qaradol. Il accepta l’invitation de Yauganet, le chevalier à la grenouille, de le rejoindre sur Murenshi. C’était un guet-apens de Keyn et d’Urik. Enfermé dans les fondations de la Tour d’Elphim, il y fut torturé et il y mourut. Les protections empêchèrent son âme de partir. Durant trois ans d’errance, avant cette capture, il avait jeté les bases de la Confrérie Rautha, pour retrouver les gemmes et de nouveaux porteurs. Le texte dit aussi que le vent semé il y a quinze ans peut devenir tempête. Le module ne rapproche pas ces deux délais.
La tour, dans la cour, n’a ni entrée, ni escalier, ni ouverture. La légende dit qu’Elphim, sage pieux de la famille Ashir, soignait et conseillait au sommet d’une colline, et que chaque soin le vieillissait. Sa famille abaissa la colline autour de lui, la gaine de pierre, et bâtit le château ensuite. Un jour il s’éleva parmi les séraphins d’Al’Akbar. Le module, pour le meneur, en fait une Tour antique : Elphim était un inquisiteur du Zashassar, il a fait cerner une tour incorporelle, et il a contenu ce qui cherchait à s’en échapper. L’aura empêche de détecter, de passer par les plans, et elle sanctifie les lieux. Depuis le massacre, le château se nomme citadelle de Dersheik. La garnison intérieure est au plus bas. Urik n’y réside plus. Keyn a rappelé ses chevaliers et fait préparer les chevaux. L’inquisition a perdu, il y a une douzaine d’années, son représentant dans le Dezbat, après un rapport sur les activités occultes d’Urik. Son remplaçant a été envoyé ailleurs.
Arrivée et premier contact
Un seul personnage est contacté, et c’est à lui de convaincre les autres. L’introduction dit d’abord un faris, puis les alignements. Plus loin, seuls l’alignement et le charisme départagent, et un disciple draconien, d’or ou d’argent, passe devant même s’il n’a pas joué les modules. Le module ne tranche pas. La mission est de prendre, dans les sous-sols, les gemmes arrachées aux Faris Rautha à leur mort. Selon la faction, on veut rétablir l’héritier, trouver de quoi écarter Urik, ou seulement regarder la salle secrète sous le couvert de la Confrérie. La Cour des Miracles promet une somme qui dépend de l’échelon. Le voyage jusqu’à Dersheik est sans histoire. La ville, endormie, s’étage autour du château. À l’Olivier, vide de clients, Drumman donne la chute de la maison, la légende de la tour, la garnison de quinze hommes, la prison et ses trois détenus, et la chapelle. Il ne sait rien au-delà. Keyn et vingt cavaliers-tonnerre occupent encore les salles de garnison. Il faut attendre au moins une demi-journée après son départ.
Le lendemain, en début de soirée, un messager arrive. On entend les cavaliers lourds quitter le château. La rumeur parle de Tusmit. Dans la nuit, ou l’on vient arrêter Drumman au nom de la maison Ashir, ou des chasseurs de primes reconnaissent celui qui est recherché depuis Glendaloch. Les deux rencontres s’excluent. Au plus bas échelon, ou si le groupe a été très discret, ce sont les gardes, même pour qui a joué Glendaloch. Avant l’aube, Drumman mène les personnages dans la demeure vide et leur dit d’agir dans la matinée : contre Keyn, ils n’auraient aucune chance.
La citadelle
Qui connaît le passage le retrouve sous la brume, derrière des buissons, fermé d’une grille récente. Sur la lande, des feux follets n’apparaissent qu’aux deux échelons les plus hauts. Dans le couloir, les morts changent avec l’échelon. La trappe de la cave est chargée de barriques. Dal’hassam, ivre, reçoit le choc, et sa clé passe le piège de la porte de prison. Les autres entrent par la grande porte. Les gardes changent avec l’échelon, et la violence contre eux se paie plus loin. On peut se dire pèlerin, au nom du serment d’Elphim, ou conduire de faux prisonniers, ou prendre la place du fournisseur. Le jardin est au pied de la tour. Un prêtre d’Al’Akbar, ou qui soigne, y prie des soins plus forts. La porte de la prison hurle, d’un cri qui change avec l’échelon, si on l’ouvre sans la clé enchantée. Ceux qui sont passés par le château n’ont pas ce passe.
Au-delà des cellules, une grille, une tenture, puis la chapelle. La statue du Prophète brandit la Coupe. L’étoile de cristal à son cou n’est pas magique. Portée bien en vue, elle fait que les statues de la salle suivante n’attaquent pas. Le mur où Elphim repousse un démon est un passage. L’escalier descend à une salle de marbre. Quatre statues de cristal, à l’image d’Elphim, s’animent quand on passe la moitié de la pièce. Elles changent avec l’échelon. Elles n’attaquent pas qui porte ostensiblement le symbole d’Al’Akbar, de Pélor ou d’Azor’Alq. Au fond, une porte de fer froid empêche quelque chose d’entrer. Il faut d’abord faire descendre la plaque qui ferme la salle, puis ouvrir. Le sceau brisé est celui de l’inquisition, avec un glyphe central qui n’est pas le sien.
La salle du portail
Il n’y a pas de mot de passe. La plaque, puis le mécanisme, ouvrent la porte de fer froid. Les glyphes du sceau se lisent « halte », « veilleur », « sainteté » et « bien ». Ils n’ouvrent rien. L’effet décisif est le portail : Nireg le modifie par la foi du lieu et renvoie le groupe ailleurs, parce que Keyn approche.
- Le chevalet. Il n’est pas à sa place. Le sang a au moins dix ans. C’est là que Nireg est mort.
- Le coffret. Trois tiroirs. Neuf bijoux, marqués d’un animal du calendrier, sauf le tigre, l’ours et l’écureuil. Huit pierres, ternies comme brûlées de l’intérieur. Nireg dit que les gemmes des chevaliers défunts sont mortes, sauf celle du loup. Le contact d’une gemme morte avec une gemme encore portée transmet le pouvoir de la seconde dans la première.
- Nireg. Des douze, trois vivent encore : Uyok à l’écureuil, Drashir au tigre, Erutuk à l’ours. Sid-Allagh a été abattu devant le monastère de Glendaloch. Nireg le sait innocent : il voulait sauver Lybak. Il ignore comment est mort Dranem, le serpent. Téhush le lion, Zenitram la tortue, Reshanok le sanglier et Annom le faucon sont morts dans le raid de 577. Legh-Wosharb, le lièvre, est mort en prison après un procès honteux. Yauganet est mort sur Murenshi, dans le guet-apens. Urik et Keyn craignent la prophétie des prêtresses d’Istus : il reviendra venger un passé qu’il n’a pas connu, un chevalier-gemme à ses côtés.
- Le portail. Le toucher, tant qu’il n’est pas modifié, jette dans l’éther qui n’a pas de moyen de revenir. L’autre côté est condamné. Nireg peut le détourner. Tous partent par là, sauf un : la porte de ce lieu doit être refermée, et la cave a une trappe vers la lande de Glendaloch.
Dénouement
Ce qu’ils rapportent dépend de qui les a envoyés. Gebril, ou l’organisation de la voie honorable, reçoit les gemmes brûlées. La Confrérie, ou cette organisation, accorde à chacun la faveur Coup de pouce, de quoi acquérir un objet magique. L’inquisition s’arrange pour que les gemmes arrivent quand même à Gebril, en secret, et la même faveur suit. La Cour des Miracles paie la somme promise. Ce qui dépasse le maximum permis est perdu, mais peut rembourser des frais de l’aventure. Celui qui a constitué le groupe gagne en plus la faveur Leadership. Le serment n’est ouvert que si l’introduction jouée est celle du Dragon, et si les gemmes brûlées ont été remises à Gebril. Il faut être loyal bon ou neutre bon, et suivre la Foi exaltée. On jure sur les saintes reliques, la parole du Grand Prêtre et les très saints dieux des Paynims : fidélité à l’enseignement d’Al’Akbar, à la maison prime d’Ashir, les quatre piliers du Dragon, et le combat pour la justice, la vérité et la prospérité du Dezbat et d’Ekbir. La mention est Serment de la Confrérie Rautha. La Confrérie est clandestine.
Bien après, une nouvelle publique apprend que Keyn, amir commandeur des cavaliers-tonnerre, a mis en déroute des agents ataphades entrés dans Castel Ashir. Il est élevé à la dignité d’amir de cent. La version officielle du Zashassar dit que ces agents ont forcé une salle sous sceau d’interdit, et que le sceau brisé a été replacé.