EKB7-02

Âmes perdues

EKB7-02. Aventure régionale Living Greyhawk en un round, pour Ekbir, personnages de niveau 1 à 14, échelons 2 à 12. La couverture imprime « Âmes perdues » et en fait la quatrième et dernière aventure du cycle des Familles marchandes. Kéfbir Souhada parle de cinq navires disparus en un mois, alors qu’une rumeur à l’auberge n’en compte que trois en deux semaines. Le contexte donne Fashtri pour une petite cité d’environ dix mille habitants. L’introduction en fait l’une des trois plus grandes villes d’Ekbir. Le module ne tranche pas.

Sommaire

Auteurs

David Martinez. La couverture crédite les Circle Reviewers à Tim Sech, et les Triad Reviewers à Gaël Richard et Jean-Philippe Huet. Les essais sont de G. Bery, P. Boniface, G. Colliou, P. Le Beuze, S. Leprivey et A. Ménard.

Notice

Cela fait quelques semaines que plusieurs bateaux affrétés par le Consortium du Mouqollad et devant rejoindre Fashtri, n’y sont jamais arrivés. Les familles marchandes souhaitent tout mettre en œuvre pour résoudre le mystère de ces disparitions. Une aventure régionale en un round pour personnages de niveau 1 à 14 (APL 2-12). Quatrième et dernière aventure du cycle des Familles marchandes.

Lieux

L’aventure se joue à Fashtri, port du Dagbakir, puis le long de la côte au sud de la cité et en mer devant les récifs.

Bedzek parle des calanques où il pose ses paniers. Bandar-Zyarat, Kofeh, la pointe Ahmaras, Murenshi et les îles Ataphades sont évoqués. L’aventure n’y emmène pas les personnages.

PNJ principaux

Kéfbir Souhada. Agent du Mouqollad, officiellement au service du clan Nouzkazir de Kofeh, armateur pour le consortium. Bakluni de petite taille, prestance certaine, il embauche au Soudard repenti pour enquêter sur les navires disparus. Il cite cinq bateaux et leurs cargaisons, promet sa reconnaissance, et donne son adresse au Faubourg des princes. Il s’est renseigné auprès de Medden Doukkali ou de Kéfir Kel’igan. Il se montre évasif sur son employeur, mais peut le révéler.

Fadim Gardanya. Brebis galeuse de la famille Gardanya, qui a le monopole de la laine au Mouqollad. Couvert puis privé de ressources, il s’est rapproché de Feneik, agent d’Al’Tureim arrêté dans Les Profondeurs de Rocfaille, et a repris le réseau sous les ordres de Faruk Al’Tureim. Il doit écouler les pierres-songes, a remis le phare en service pour piller les navires, et s’est associé au sahuagin Ssrikkass. Après l’invasion des morts-vivants, il fuit vers Kofeh avec le coffret restant, à bord du Bourbaki 2. Pris, il nie, supplie, et tente d’acheter le silence.

Faruk Al’Tureim. Être puissant et malfaisant, secrètement en conflit avec Ekbir. Il commande Fadim, exige le test des pierres-songes, et menace son âme. Dans le phare, un miroir et un pentacle permettent de lui parler : le mot de commande est « Panthère ». Il apparaît en riche marchand de Zeif, interroge, exige le stock, et peut frapper qui l’insulte. Il envoie ensuite des diables contre Fadim. Il ne paraît pas autrement.

Djamila Kalahaf. Fillette de huit ans, partie de Bandar-Zyarat sur Le coursier du Dramidj avec sa famille : son père devait devenir intendant chez un noble de Fashtri. Tuée dans le naufrage, son âme hante le phare. Elle communique par dessins sur parchemin, et n’est pas destructible : un renvoi des morts-vivants la ramène près de sa dépouille. Elle ne trouve le repos que si son corps est enterré à Fashtri avec les derniers sacrements. Enterrée sur la côte, elle reste au phare.

PNJ secondaires

Loukrok. Tenancier du Soudard repenti, ancien pirate, affilié à la Cour des Miracles. Bourru, il fait payer d’avance et sert contre un jeton. Il confirme l’affiliation de Kéfbir au Mouqollad, et grimace quand l’agent s’éloigne. Qui a joué Le Cadeau d’Al’Zarad peut déjà connaître l’auberge. Gyl, informateur de la Cour, peut paraître si l’on enquête auprès d’elle.

Kazim Myr. Vieux marchand de laine du Grand souk, sans patente. Son fils Bedzek a trouvé des ballots sur le rivage, quatre jours plus tôt. Embarrassé, il peut avouer et indiquer où trouver Bedzek.

Bedzek. Pêcheur, fils de Kazim. Il pose ses paniers dans les calanques au sud, à presque une journée. Il a cru apercevoir une lueur de phare au sud, dans le brouillard, puis a récupéré trois ballots de laine. Il sait qu’une vieille tour pourrait être un phare, mais que seul celui de Fashtri devrait être actif.

Le fonctionnaire de la capitainerie. Le module ne le nomme pas. Il confirme les navires affrétés par le Mouqollad, écarte une recrudescence de pirates Ataphades près de Fashtri, et signale La Dame des flots. Plus tard, il indique le départ du Bourbaki 2.

Janid Zal’Himed. Marchand indépendant de Zeif, propriétaire de La Dame des flots. Réputé intransigeant et relativement honnête, il n’a pas rejoint le Mouqollad. Il ne paraît pas.

Jhon Surège. Capitaine flan de La Dame des flots, sévère. Son navire a croisé Le coursier du Dramidj après Bandar-Zyarat. L’avarie vient d’une vigie qui a crié un phare trop tôt. Il peut indiquer la zone approximative de la lueur.

Zarek. Ancienne vigie de La Dame des flots, congédiée, à moitié ivre dans une taverne obscure. Il maintient avoir vu une lueur de phare à travers la brume, et avoir cru que c’était Fashtri.

Ssrikkass. Mercenaire sahuagin de Fadim. Il ramenait les marchandises par le tunnel du lac, se reposait sur l’îlot, et garde les épaves avec son ou ses requins. Sa puissance change avec l’échelon. Capturé, il ne parle que contraint, intimidé ou en échange de la liberté.

L’agent de la Cour des Miracles. Le module ne le nomme pas. Enquêteur du réseau, enchaîné mort au sous-sol, devenu zombi incapable de se défendre. Un tatouage le désigne aux siens.

Jahid Bouchik. Contrebandier peu malin ni très brave, ancien homme de Feneik puis de Fadim. Il a fui les morts-vivants, revient seul au phare pour piller, et s’enfuit en voyant les aventuriers. Intimidé ou contraint magiquement, il raconte le phare, Ssrikkass, les pierres-songes et la fuite de Fadim par bateau.

Habidynn. Capitaine bakluni, marin chevronné. Son navire a une voilure magique. Il affrète pour rattraper le Bourbaki 2, contre un paiement fixe par personne, avec réduction pour un membre de la marine d’Ekbir.

Les marins du Bourbaki 2. Le module ne les nomme pas. Pressés à appareiller, ils indiquent la cabine de Fadim après le combat contre les diables.

Résumé détaillé

Origines du mal et prélude

Fadim Gardanya a repris le trafic après l’arrestation de Feneik. Sous les ordres de Faruk Al’Tureim, il doit écouler les pierres-songes, petites pierres translucides bleutées qui donnent une rêverie agréable, créent une accoutumance et affaiblissent la volonté. Avec ses hommes et Ssrikkass, il a remis en service un phare abandonné à une journée au sud de Fashtri. Depuis la guerre avec les Ataphades, des navires craintifs longent trop près des côtes : la fausse lumière les fait croire en vue de Fashtri, et ils s’échouent sur les récifs. Les survivants sont vendus esclaves aux pirates Ataphades. Un agent de la Cour des Miracles a été enchaîné au sous-sol.

La veille de l’embauche, des morts-vivants venus des épaves envahissent le phare, tuent une partie des contrebandiers et forcent Fadim à fuir. Il se cache à Fashtri le jour même où les personnages sont engagés, puis cherche un bateau vers Kofeh avec le coffret de pierres-songes. Djamila, morte sur Le coursier du Dramidj, hante le phare et n’aspire qu’à finir son voyage jusqu’à Fashtri. Kéfbir Souhada est dépêché par le clan Nouzkazir : plusieurs navires affrétés n’atteignent plus la cité.

Arrivée et premier contact

À la fin du mois du Renard, déjeuner au Soudard repenti. Autour, on parle de primes de mercenaires doublées, de brigands dans le Qaradol, d’une alliance Doukkali et Kel’igan, d’une victoire à Atios suivie d’un repli sur Murenshi, de trois navires disparus en deux semaines, du pirate Ar’Loq, des accointances de Loukrok avec la Cour des Miracles, et d’un trafic de petites pierres mystérieuses. Kéfbir Souhada propose d’enquêter sur cinq disparitions en un mois : Le Pélican 2, La Servante du Dramidj, La Calèche des mers, Le dragon marin et Le coursier du Dramidj, tous passés par Bandar-Zyarat ou au large avant Fashtri. Il promet la reconnaissance du Mouqollad.

L’enquête mène au Grand souk et à Bedzek, à la Cour des Miracles, à la capitainerie et à La Dame des flots. Jhon Surège et Zarek confirment une fausse lueur de phare au sud, par brouillard, encore loin de Fashtri. Kazim et Bedzek orientent vers une vieille tour inactive depuis longtemps. La piste mène au phare.

Le lieu dangereux

On quitte Fashtri par la porte sud, on longe le cimetière et la côte jusqu’au phare, partiellement restauré. Fadim a verrouillé la porte et laissé un piège à aiguille, qui change avec l’échelon. Au rez-de-chaussée, le cadavre d’un contrebandier et l’apparition fugitive de Djamila. Au sous-sol, le zombi enchaîné de la Cour des Miracles, puis une attaque de morts-vivants dont la nature varie avec l’échelon, des squelettes et goules jusqu’aux ombres et autres. Le nettoyage ouvre l’accès au lac souterrain, où Djamila laisse un premier dessin et où des écailles trahissent un sahuagin.

Aux étages, dortoirs avec potions de respiration aquatique bientôt périmées, chambre de Fadim avec lettres signées F.A. et anneau de nage, salle du pentacle et miroir d’Al’Tureim, puis la lanterne du sommet où Djamila désigne le large. Au large, les épaves et la proue de Le coursier du Dramidj ; Ssrikkass et son ou ses requins interceptent l’approche du château arrière. Dans une cabine, le corps de Djamila, crayons et parchemins. Il faut l’enterrer à Fashtri. En repartant, Jahid Bouchik tente une reconnaissance, fuit, et peut révéler Fadim, le phare et les pierres-songes.

Le cœur du scénario : le phare et les épaves

C’est ici que se concentrent le piège de Fadim, la source des morts-vivants, le lien avec Al’Tureim et le sort de Djamila.

Dénouement

De retour à Fashtri, la capitainerie indique que le Bourbaki 2 de la famille Gardanya a appareillé vers le sud, vite et pressé. Habidynn peut le rattraper. En mer, les diables de Faruk massacrent l’équipage pendant que Fadim se cloître dans sa cabine. Les aventuriers abordent, vainquent des tieffelins, lémures, diables barbus ou plus puissants selon l’échelon, puis sortent Fadim et saisissent le coffret de pierres-songes dans un double fond.

Si Djamila repose à Fashtri, son âme veille sur les aventuriers comme un ange gardien. Si Fadim est arrêté, la famille Gardanya est soulagée et le Mouqollad accorde sa faveur ; le Zashassar ou les autorités veulent les pierres-songes ; la marine d’Ekbir reconnaît la clarté sur la piraterie du phare. Relâcher Fadim contre argent attire l’animosité du Mouqollad et la mention « Corrompu par l’argent ». Cumuler les faveurs Kel’igan, Doukkali et Gardanya ouvre une faveur spéciale des familles marchandes. Le bilan demande à la triade si Djamila hante encore, si Al’Tureim a vu les aventuriers, si Fadim vit, s’il est arrêté, si les pierres-songes sont récupérées, et s’il y a eu corruption ou mort de personnage.