EKB2-02
Les Griffes du Morskmogil
EKB2-02. Aventure régionale Living Greyhawk en un round, pour Ekbir. La couverture imprime EKB02-02. Échelons de groupe 2, 4 et 6.
Sommaire
Auteurs
Pierre Couture. La version d’origine est le scénario régional EKB02-02, Les Griffes du Morskmogil, en un round, © 2002.
Notice
S'il est bien un endroit où il ne faut pas être lorsque la tempête se lève, c'est en vue des récifs du Morksmogil. Tous le capitaines d'Ekbir savent cela, et celui qui dirige le navire dans lequel se trouvent les aventuriers le sait aussi. Alors, la tempête se lève ...
Lieux
L’aventure commence à Fashtri. On embarque sur le Kel.
- La baie de Hadash, puis les falaises du Dezbat, en vue du Morskmogil.
- Une crique abritée, où le navire mouille.
- La grève, puis le quai et la grotte, de l’autre côté de l’éperon sud.
- Le bassin intérieur, les couloirs de la falaise, la chapelle en ruine au sommet.
- La caverne du coffre, le lagon, la salle de Terasaxel.
Un passage sous-marin mène au lagon. Il n’est pas nécessaire de l’emprunter.
PNJ principaux
Girad al Melik. Capitaine du Kel, la quarantaine. Ancien prêtre de Mouqol, il ne fait plus partie du clergé. Il travaille depuis plusieurs années pour la famille Kel’igan, et sa réputation est excellente. Il est foncièrement honnête. Il a entendu les personnages à la capitainerie et y a vu son avantage. Par l’anneau qui contient ses sorts de détection, il a vérifié qu’ils étaient du côté du bien et de la loi. Il ne croit pas au danger. Il ne prend ni gardes ni vaisseau d’escorte, pour ne pas éveiller la curiosité. Officiellement, il ne transporte que des fourrures et des passagers. En réalité, la cale contient plusieurs kilos de gemmes, de pierres précieuses et de mithril, d’une valeur extrême. Le tout a été déclaré, mais chargé par erreur sur le mauvais navire. Il ne réclame pas le prix de la traversée : le texte dit qu’il les prend « pour une coupe », c’est-à-dire une pièce d’or. Il demande qu’ils défendent le navire s’il est attaqué, ce qu’il juge improbable. À la crique, il leur laisse six heures au plus, leur remet une corne qui sonne comme un chaudron percé, et leur fixe un rendez-vous. S’il est déjà parti à leur retour, ils doivent l’attendre environ cinq jours dans les grottes de la pointe, à l’entrée de la crique, et sonner quand le Kel reparaîtra. Il laisse la manœuvre à son second. Le module ne nomme pas ce second. L’équipage compte douze marins, eux non plus sans nom.
Samûl Kel’igan. Il a neuf ans. C’est l’un des fils cadets de la famille. Le père n’est désigné que comme « le marchand Kel’igan ». Il ne paraît pas. La prime et la faveur, si l’enfant revient vivant, viennent de cette maison, qui a un comptoir à Fashtri, à Ekbir et à Kofeh. Maison de Fashtri, d’abord les fourrures, puis les gemmes de Yecha, elle cherche encore la légitimité : le vainqueur récent de la course d’Aboun Ety portait ses couleurs. Il ne connaît pas son rôle dans le voyage. Il sait seulement qu’il doit rester discret sur son identité, et il ne sort presque pas de sa cabine. Le matin, il s’éloigne pour que le chien fasse ses besoins, et promet de revenir près de la lampe pour écouter les histoires des marins. Il entre dans les grottes. Par peur du requin, il se hisse sur les rochers, glisse avant d’atteindre la plage, et se blesse à la tête. La blessure était mortelle, mais elle s’est stabilisée. Terasaxel, plus fou que mauvais, l’a déposé dans sa grotte, sans lui faire de mal et sans lui donner de soins. Les personnages n’ont que six heures pour le retrouver vivant. S’ils passent une nuit à se reposer, s’ils montent jusqu’à la chapelle en ruine, s’ils attendent d’une façon que le meneur juge anormale, ou s’ils battent en retraite devant Terasaxel, l’enfant meurt faute de soins. La famille ne leur accorde alors pas sa faveur.
Terasaxel. Sahuagin mutant, barde et rôdeur. L’annexe écrit Teraxel. Il a quatre bras. Les elfes sont son ennemi juré. Il joue de la flûte avec deux bras et frappe avec les deux autres, protégé par une armure de mage. Il ne peut pas lancer de sorts pendant le combat, mais la flûte continue de produire un hébétement. Il est assis en silence dans la deuxième alcôve à gauche de l’entrée, et il empêche qu’on emporte le corps de Samûl. Dès qu’un personnage entre dans la salle, il saute et passe à l’attaque. Si on lui jette un silence, il lâche la flûte et attaque des quatre bras, dans une frénésie sanguinaire. Briser la flûte, ou la lui faire tomber, produit le même effet. Il est plus fou que mauvais : il n’a pas achevé l’enfant. Son requin, de taille moyenne, tourne dans le lagon et ne s’aventure pas là où l’eau est peu profonde. Quatorze poissons pilotes l’accompagnent. Le module ne nomme pas le requin. Qui parle aux animaux apprend qu’un petit homme est venu, qu’il est tombé sur la terre dure, que son sang a coulé, et qu’un ami l’a emporté dans une grotte.
PNJ secondaires
Isfarsalar. Il est l’officier en charge de la capitainerie de Fashtri. Le module dit que le jeton peut aussi être remis par l’un de ses adjoints. Contre une pièce d’argent, consignée, il donne un jeton de cuivre numéroté, frappé du sceau de la ville. L’adjoint de service, que le texte ne nomme pas à part, tient le registre. Il travaille aussi sur les quais. Il prévient que les navires qui doivent bientôt partir ne prennent plus de passagers, ou alors à un prix très élevé en or. Le jeton peut être rendu si l’on ne trouve pas d’embarquement. Au départ, l’officier rend la pièce d’argent au capitaine, en échange des jetons de ses passagers.
L’artisan joaillier et sa femme. Le module ne les nomme pas. Ce sont des experts au service de la maison. Le joaillier doit négocier la vente de la cargaison. Ils sont embarqués, comme l’enfant, pour servir de couverture au transport.
La gouvernante. Le module ne la nomme pas. Elle s’occupe des besoins du chien. Elle s’est légèrement tordu la cheville au débarquement, et elle refuse qu’on la touche ou qu’on voie sa cheville. Au matin, elle arrive en boitant, regarde autour d’elle, et demande, affolée : « Avez-vous vu Samûl ? »
Boulou. C’est le chien de Samûl. Les marins en parlent, car il était paniqué au moment de l’embarquement. Il a peur de l’eau, et de ce qui s’y trouve. À la naissance, il a été noyé avec toute la portée, et la mère de Samûl l’a sauvé de justesse. Il refuse de mettre les pattes dans l’eau. Il attend les personnages sur le quai et se met à aboyer dès qu’il les voit. Il les guide dans les couloirs, puis gratte frénétiquement le mortier qui cache la porte de Deklo. Devant les taches de sang, il s’arrête, puis se précipite. Si l’enfant est mort, on l’entend hurler à la mort, puis plus rien. Si l’enfant est dans le coma, il ressort et aboie. Trop bruyant, il est tué par Terasaxel, d’une petite dague de corail.
L’officier du port d’Ekbir. Le module ne le nomme pas. C’est un paladin. Il monte à bord du Kel avec plusieurs assistants, pour la visite d’usage, pendant que Girad présente son registre. Si les personnages rapportent l’amulette, son regard s’attarde sur celui qui la porte, et il demande : « Rien à déclarer ? » S’ils la déclarent, l’objet est saisi. S’ils la taisent, il a déjà ressenti son influence négative. Douze gardes, qui ne savent pas pourquoi, arrêtent le groupe à la sortie du port, le séparent en deux, et le mènent à la capitainerie. Là, on les sépare encore. Le porteur est retenu pour contrebande et détention d’objet interdit. Les autres sont libérés aussitôt. L’amende est prélevée sur le trésor trouvé dans l’aventure. Dans tous les cas, les personnages ne gardent pas l’amulette.
Résumé détaillé
Origines du mal et prélude
Les grottes du Dezbat ont servi, au fil des siècles, de refuge et de repaire. Il y a cinq siècles, une secte draconique vouée aux dragons, et plus particulièrement à Fragorox, a occupé ce complexe. Le module n’en décrit pas toutes les ramifications : Boulou choisit le chemin. Dans la crypte du haut, les inscriptions anciennes ont été effacées, et des symboles d’Al’Akbar ont été gravés à leur place. Un chevalier sans nom y gît depuis environ quinze ans. La flûte de Terasaxel est enchantée, mais elle ne fonctionne plus normalement. Depuis plusieurs semaines, ses effets sont erratiques : il suffit à peine d’y souffler pour que la musique, et l’hébétement, partent presque tout seuls.
La maison Kel’igan fait descendre vers le Sud des gemmes, des pierres précieuses et du mithril, sous le couvert d’une cargaison de fourrures. Cette cargaison a été chargée par erreur sur le Kel. La route de terre est fermée. Girad ne veut ni gardes ni escorte. Il cherche des passagers capables de défendre le bord si le navire était attaqué. L’enfant, le joaillier et sa femme sont là pour que ce transport n’attire pas l’attention.
Arrivée et premier contact
À la capitainerie, l’adjoint enregistre les personnages, leur remet les jetons, et les décourage : les prochains navires sont déjà pleins. Girad al Melik entre par une porte voisine. Il leur offre une place pour une pièce d’or, et fixe l’appareillage à quatre heures au plus tard. Une fois à bord du Kel, il leur dit ce que contient vraiment la cale, refuse tout paiement pour la traversée, et leur demande de protéger le navire. Rien ne se passe pendant la navigation. Au sortir de la baie de Hadash, le vent se lève. Il mouille dans la crique, puis fait débarquer tous les passagers et la moitié de l’équipage. Les marins dressent le campement. La gouvernante s’est tordu la cheville et refuse de la montrer. La brume recouvre la crique. Au loin, le vent prend parfois les sonorités d’une mélodie.
Au matin, la tempête est passée. Girad est descendu à terre. Samûl a disparu, et les appels des marins restent sans réponse. Le capitaine révèle alors que l’enfant est l’un des fils du marchand Kel’igan. Il leur remet la corne, et leur laisse six heures avant de lever l’ancre. S’il doit repartir sans eux, il reviendra dans environ cinq jours. Des pas frais mènent au sud de la crique et s’arrêtent au pied de la falaise. Il faut contourner l’éperon. De l’autre côté, Boulou aboie, debout sur un quai que la marée commence à recouvrir. Il a peur de l’eau.
Les grottes
Le bassin intérieur se traverse par un passage de pierre caché sous la vase. Au plus bas échelon, il n’y a pas de crabes. Au milieu, ils sont cinq. Au plus haut, dix. Ils ne bougent pas tant que personne n’a franchi la seconde moitié du passage. Samûl, lui, est déjà passé. Des bulles montent alors à la surface, puis les crabes attaquent, à moitié immergés dans l’eau opaque. Dans un creux de rocher, sous les algues, une sacoche de cuir contient une fiole. C’est une potion de nage, d’endurance ou de respiration aquatique, selon l’échelon. Les couloirs sont ceux de l’ancienne secte. Par moments, on entend une flûte. Ceux qui l’écoutent sont hébétés, et personne ne peut dire d’où vient le son. Un passage sous-marin mène au lagon du requin. On peut l’éviter, ou attendre que la mer soit redescendue. L’escalier qui monte vers le sommet est bloqué par une dalle. L’enfant n’est pas passé par là. Au-dessus se trouvent la crypte, le chevalier sans nom, et une chapelle où il n’y a rien d’autre à découvrir.
Boulou s’arrête devant un mur et le gratte. Sous une fine couche de mortier se cache une lourde porte de bois de Deklo, couverte de serpents entrecroisés. Un couloir étroit, de quinze mètres, mène à une immense caverne à deux niveaux. Un trait de lumière vient d’un coffre mal fermé, posé au pied d’un corps allongé sur un autel. Il faut descendre la paroi ou plonger, puis nager. La porte, qui flotte, peut servir de radeau à deux personnages en armure. Trois formes humanoïdes semblent garder le corps. Ce sont des zombies : deux au plus bas échelon, trois ensuite. Au troisième round de ce combat, la musique de la flûte n’a jamais été aussi claire. Au quatrième, d’autres morts sortent de l’eau, sur la gauche : des lacédons aux deux premiers échelons, des blêmes au plus haut. Le coffre contient des pièces d’argent, des pièces d’or du règne d’Oudmey, des perles noires, et une torche éternelle. Retirer le médaillon des mains du prêtre réduit son corps en poussière. Le symbole maudit ne doit pas être gardé. S’ils quittent le complexe sans affronter cette caverne, ils n’emportent pas l’or du coffre. Un tunnel latéral porte le son de la flûte, plus net encore. C’est le chemin du lagon.
La salle de granit noir
Le lagon est éclairé par des mousses luminescentes. Un requin de taille moyenne y tourne, avec ses poissons pilotes, et du sang marque les rochers. L’escalier débouche ensuite dans la salle hémisphérique, où le corps de Samûl baigne dans une flaque de sang. S’il est mort, Boulou gît à côté de lui.
- Samûl. Il s’est blessé à la tête. La blessure s’est stabilisée, et Terasaxel l’a laissé là sans le soigner. S’ils ont perdu trop de temps, il est déjà mort. S’il vit encore, il est dans le coma, et le chien ressort de la grotte en aboyant.
- Terasaxel. Il attend dans la deuxième alcôve à gauche. Il empêche qu’on emporte le corps, puis il saute et frappe tout en jouant de la flûte. L’hébétement dure tant que l’instrument sonne. Se boucher les oreilles avec de la cire évite cet effet, mais les personnages ne peuvent plus se parler. Un sort de silence, ou la flûte brisée, le force à lâcher l’instrument et à combattre des quatre bras.
- La corne de Girad. Il n’y a pas de mot de passe. Soufflée dans cette salle, dont l’acoustique amplifie tous les sons, la corne couvre la flûte. Terasaxel se bouche les oreilles avec ses deux mains libres, ne combat pas pendant ce round, et l’hébétement cesse. L’effet ne commence qu’au round suivant. S’il souffle plusieurs rounds de suite, le sonneur finit par manquer de souffle et doit reprendre haleine.
- La flûte. Il suffit à peine d’y souffler pour que la musique se déclenche. Le combat l’endommage définitivement. Elle perd alors ses qualités magiques.
- Les issues. On quitte la grotte par un passage sous-marin qui rejoint le bassin du requin, par le siphon de la rencontre du couloir noyé, ou par le couloir qui ramène à la caverne du coffre.
Dénouement
Si Samûl est encore vivant, la brume ne s’est pas levée avant la marée, et le Kel est encore au mouillage. S’il est mort, c’est que les personnages ont perdu du temps : Girad ne revient les chercher que dans une semaine. Il faut alors ajouter une unité de temps à l’aventure, sans payer le coût en or qui accompagne d’habitude ce délai, et la famille ne donne pas sa faveur. La fin du voyage, jusqu’au port de commerce d’Ekbir, se déroule sans difficulté. L’officier du port demande s’ils ont quelque chose à déclarer. S’ils déclarent l’amulette, elle est saisie. S’ils la taisent, le porteur est arrêté, et les autres sont relâchés. L’amende est prélevée sur le trésor trouvé dans l’aventure.
S’ils ont ramené Samûl vivant, ils reçoivent une prime, dont le montant dépend de l’échelon, et une faveur de la famille Kel’igan. Elle vaut dix pour cent de réduction sur une arme ou une armure de métal non magique, y compris l’argent et l’équipement de qualité, à l’exclusion du mithril et de l’adamantite. Elle s’utilise à la fin d’un module régional, ou d’un module adapté, qui se déroule dans le califat, auprès d’un comptoir de Fashtri, d’Ekbir ou de Kofeh.