EKB6-01

Une Bouteille à la Mer

EKB6-01. Aventure régionale Living Greyhawk en un round, pour Ekbir, échelons 2 à 12. La couverture imprime « EKB 6-01 ». Elle se rattache à la campagne Consumé par son amour. Le corps du texte en donne le sixième épisode à En état de grâce, et oriente celui-ci vers la guerre contre les Ataphades. Chaque épisode peut se jouer à part. Le module demande de prendre des notes pour la suite.

Sommaire

Auteurs

David Concher. La version d’origine est le scénario régional EKB6-01, Une Bouteille à la Mer, en un round. La couverture crédite la relecture et les développements à Gaël Richard et Jean-Philippe Huet, et le circle edit à Tim Sech.

Notice

Le califat est sur le pied de guerre, les chantiers navals sont en pleine ébullition et l’ensemble de la flotte participe au siège des îles Ataphades. Mais avant de lancer l’offensive, faut-il encore être capable de s’assurer de ne pas être pris à revers. Vous voilà à la poursuite des pirates des îles … et d’une bouteille qui fut jetée dans les flots… Un aventure pour les APLs 2-12.

Lieux

L’aventure commence à Ekbir, à la fin de l’été, et gagne la côte du Dezbat, au pied des récifs du Morskmogil.

Fashtri, où la fiole devait être remise, la lande de Glendaloch, si l’on manque le rendez-vous, Murenshi et le port d’Ogmir, où la flotte attend, les îles Ataphades et Gorshared sont évoqués. L’aventure n’y emmène pas les personnages.

PNJ principaux

Hakim Aldarazim. Amiral de la flotte du Califat. Rahliz le présente d’abord sous le seul nom d’Hakim. Il charge le groupe de se faire déposer par un navire marchand, d’infiltrer la crique, d’attendre un navire et d’en voler les cartes. Il décrit une caravelle du Havre Noir, aux voiles pourpres, et un drapeau où un œil de serpent est transpercé d’une flèche. Jenzilla, que les Maîtres des îles ont chargée de dresser la carte, ne paraît pas. La carte est déjà entre les mains des capitaines contrebandiers. À la fin, le navire amiral a été pris. Hakim ne paraît pas dans les baraquements : un commandant parle en son nom.

Rahliz Kel’igan. Représentant de la famille et des intérêts du Consortium. Symbole de Mouqol au cou. Il reçoit sous la tente, exige le secret, et présente l’affaire comme une mission pour le Califat. Qui refuse est remercié, et le scénario s’arrête. La maison est bien implantée à Fashtri. Elle commerce pierres et métaux avec les nains des collines de Yecha, et le mithril avec peu d’autres.

Fesser Al Dawïnn. Inquisiteur du Zashassar. Le texte le dit revenu d’entre les morts, semble-t-il. Il entre pendant l’entretien, montre une amulette au dragon replié sur lui-même, et dit que la crique fut un lieu de culte de Fragorox, abattu il y a plusieurs siècles par Oudmey et Azourma. Il ne faut pas y attendre des pirates, mais des serviteurs des Ataphades. Il demande qu’on ramène la dépouille d’un chevalier à qui le Dezbat a refusé la sépulture. Il anime la toile de la tente, prend une espionne, et la voit se réduire en poussière. La mission, dit-il, reste secrète.

Ipox. Prêtre de la secte, demi-dragon rouge. Il commande les grottes. Il interroge les prisonniers, les torture, et leur offre le baiser du dragon, bile tirée d’un œuf pourri. La marque qui en reste est une rune de ténèbres. Ses serviteurs changent avec l’échelon. À partir du milieu, il peut animer le squelette de dragon couché au pied de la statue, et le temple est sous une profanation. Ses notes, en draconique, disent qu’il a repris contact, par-delà les limbes, avec l’esprit d’un fils de Fragorox, grâce à la pierre sombre. Knygath Zhaum, qui ne paraît pas, lui ordonne d’en faire la gardienne des côtes et des récifs, et de laisser passer une galère que Gorshared a accordée à un espion du Califat. La lettre ne nomme pas cet espion. Aucun esclave ne doit lui être remis. Ipox doit rejoindre Knygath avant le solstice d’hiver.

PNJ secondaires

Aloud Jolad. Émissaire du Consortium. Jeune, bien vêtu, une broche au symbole déjà vu. Il convoque les personnages pour l’après-midi, à l’office du grand marché, puis s’en va.

Girad al Melik. Capitaine du Kel, caravelle affrétée par les Kel’igan. Ancien prêtre de Mouqol, habile et respecté. Son équipage lui est fidèle. Il y a une semaine, venant de Fashtri, il a vu un navire pirate sortir des récifs et gagner la crique. Voiles déjà abattues, il a longé les falaises sans grande voile pour pouvoir le raconter. Il y a près de trois ans, un passager un peu présomptueux a failli s’y perdre. Il dépose le groupe à la marée montante, et repasse dans trois jours, à midi, en descendant du nord. Son second, que le module ne nomme pas, accueille les personnages à bord. Girad accepte d’approcher la dorsale un quart d’heure, pas davantage. Sa faveur tient au retour du Kel intact.

Ferzin Gardanya. Marchand baklunien. Vaissim Raminand, qui ne paraît pas, lui a confié la fiole et la mission de la remettre à Jasluan, à Fashtri. Le Fils de Balagan s’est échoué. Les cultistes l’ont brisé. Il a reçu le baiser du dragon : quelques écailles, une peau rougeâtre près des articulations. Il reste loyal à la secte. Le souvenir des dômes polychromes du mausolée du Prophète est encore en lui. Il se tait, sauf si l’on gagne sa confiance, et davantage devant un symbole d’Al’Akbar. Il indique alors la dorsale. Il peut dire où sont les prisonniers, et que le prêtre commande aux morts. Il ne combat pas.

Jasluan Khajahal. Faris de l’Ordre du Calice, ancien ami de Vaissim. Il ne paraît que si on lui apporte la fiole : on le joint par une antenne de son ordre, dans la ville. Il lit la lettre, en fait part, et dit qu’il remettra la fiole à l’église. L’image finale le montre incliné devant le grand inquisiteur, que le module ne nomme pas. Kadims, archontes et maîtres mages sont réunis autour de la fiole. Le module ne les nomme pas.

Azrin et Ezfar. Ils gardent les cartes, dans la cabine du navire d’Atios. Azrin est un ensorceleur tieffelin. Ezfar est un barbare tieffelin. Aux deux échelons les plus hauts, c’est un demi-dragon. Ils ne détruisent les cartes qu’en dernier recours. Le second, que le module ne nomme pas, brise une fenêtre au onzième round, si l’alerte a été donnée, et jette un feu alchimique sur les cartes. Les pirates préfèrent des prisonniers, pour leur valeur marchande.

L’éclaireur. Le module ne le nomme pas. Sahuagin. Il doit entrer dans les grottes, sonner la cloche du siphon, vérifier que les prêtres sont là, puis donner le feu vert. Il parle un commun rudimentaire. L’eau bénite de Geshtaï le fait parler : les sahuagins craignent l’eau douce, et plus encore celle des sources de la déesse. S’il n’est pas berné, le navire attend une heure, puis envoie une escouade. Cette escouade change avec l’échelon.

L’espionne. Le module ne la nomme pas. Yuan-ti, pupilles triangulaires, langue bifide. Fesser la prend dans la toile de la tente. Elle se désintègre plutôt que d’être interrogée.

Les prisonniers. Le module ne les nomme pas. Des marins dont les navires se sont brisés sur les récifs, et des gens enlevés à Ekbir, destinés au marché des esclaves, sur les îles. Ils sont enchaînés près de l’œuf pourri. Si un aboleth vivant les a touchés, à partir de l’échelon du milieu, leur peau devient transparente.

Les officiers de l’amirauté. Le module ne les nomme pas. Au retour, un jeune commandant félicite le groupe, parmi les aides de camp de l’amiral. Un lieutenant, un peu pâle, vient lui dire que le navire amiral est aux mains de l’ennemi.

Résumé détaillé

Origines du mal et prélude

Il y a cinq siècles, la secte draconique de Fragorox occupait déjà ces grottes. Le dragon fut abattu par le très saint Oudmey et le valeureux Azourma. Une pierre noire, enchâssée près de l’œuf, est de la même sorte que celles du Gouffre. Le module les dit issues des entrailles de la terre, longtemps au contact de l’humeur de Tharizdun, puis confiées à des serviteurs. Il renvoie, pour le temple sous le Dezbat, au module VTF5-05. C’est par elle qu’Ipox tire l’humeur noire de l’œuf putréfié. Dans la crypte du haut, les anciens motifs ont été effacés, et des symboles d’Al’Akbar gravés à leur place. Le corps est celui du faris Rautha de l’Ours. Keyn Ashir, qui ne paraît pas, l’a pourchassé et tué. La mort remonte à environ dix-neuf ans. La jambe droite a été brisée de son vivant. Quelqu’un lui a croisé les bras et posé l’écu au côté droit. L’héraldique reconnaît le dragon cabré du Dezbat, pas l’ours.

Il y a dix ans, Vaissim Raminand, prêtre du Prophète et ami de Jasluan, s’est persuadé qu’il ne pourrait infiltrer les îles qu’en se damnant. Il a fait ôter ce plan de sa mémoire, et confié la fiole qui le gardait à Ferzin, avec mission de la remettre à Jasluan, à Fashtri. Le navire du marchand ne l’a jamais atteint. Il s’est échoué dans le Morskmogil. Ferzin a été pris par les cultistes, qui ont rouvert les grottes. Le flacon est resté dans l’épave. Pendant ce temps, les Ataphades ont fait dresser la carte des récifs, pour y cacher de petites caravelles à fond plat et prendre le Califat à revers. Jenzilla a mené ce travail. La carte est passée aux capitaines. Il y a une semaine, Girad a vu l’un de ces navires gagner la crique. Le Kel en est sorti endommagé. Les autorités ont choisi d’y envoyer les personnages.

Arrivée et premier contact

C’est la fin de l’été, à Ekbir. Les marées d’équinoxe se brisent sur les digues. Les personnages s’ennuient dans une taverne du port quand Aloud Jolad les convoque. Les organisations ont leurs rumeurs : la guerre s’enlise, des pirates ont été vus vers les récifs, la flotte cherche une base avant d’attaquer les îles, et l’inquisition soupçonne des espions, yuan-ti et cultes liés à Fragorox. Rahliz les reçoit avec Girad et Hakim. La mission est secrète. Il s’agit de voler les cartes d’un navire qui se sert de la crique. Fesser entre, révèle le culte, demande le corps du chevalier, et détruit l’espionne. Girad donne rendez-vous au port.

Le voyage dure deux jours, par vents contraires, sans encombre. Girad fera un passage rapide et larguera la chaloupe. Il repassera dans trois jours, à midi, en descendant du nord. S’ils sont en retard, il leur reste la lande de Glendaloch. La marée monte, pour qu’il y ait assez de fond, et pour que le courant pousse vers la côte.

La crique

Il faut entrer dans le goulot à la rame. Deux rameurs et un barreur. Une chaloupe disloquée jette tout le monde à l’eau, et le courant pousse quand même dans la crique. Des gardiens y rôdent. Aux échelons du bas, ce sont des calmars. Plus haut, des aboleths s’y joignent, puis les remplacent en partie. Ils ont ordre de défendre la crique et, si possible, de prendre des proies. Un noyé ou un inconscient est mené aux cultistes. La plage ne montre ni construction ni trace humaine. L’entrée des grottes est au-delà d’un pied de falaise que la marée couvre vite. On saute de rocher en rocher, on nage, on escalade, ou l’on trouve une faille à quelques mètres de haut. La chaloupe ne passe que si un marin juge le risque acceptable.

Les grottes servent de dépôt aux contrebandiers et de temple à la secte. Ferzin est terré dans les quartiers. Les prisonniers sont enchaînés près de l’œuf. Ipox, s’il les tient, commence par l’un d’eux, puis revient toutes les demi-heures. Qui ne s’échappe pas est tenu pour perdu : il pourra fuir plus tard, au moment du transfert vers les îles, après avoir reçu le baiser. Dans le temple, des alcôves de dragons, une statue aspergée de sang, des ossements ailés, et des cadavres devant l’autel. Le petit lac garde des esclaves de l’aboleth, peau de méduse, incapables de quitter l’eau plus de quelques minutes. Une cloche, près du siphon, sert aux créatures marines pour avertir les cultistes.

Deux nuits plus tard, le navire se présente au large. L’éclaireur doit donner le feu vert. Berné, le navire entre, jette l’ancre, et décharge. Il ne reste à bord que la garde des cartes. Sinon, au bout d’une heure, une escouade vient voir, et tend une embuscade à qui rejoint le Kel.

Dénouement

Le retour à Ekbir échappe aux Ataphades si les cartes ont été prises, si le navire pirate a été sabordé, ou si l’on a quitté la crique sans que le Kel ait été vu. Sinon, le navire est harcelé jusqu’au port, et y entre en piteux état. Dans les baraquements de l’amirauté, les stratèges préparent une vaste opération. Si les cartes sont là, on appareille le soir même, en espérant frapper avant que l’ennemi n’en sache trop, malgré la perte du navire amiral. Le commandant tentera d’aider d’éventuels survivants, l’amiral compris, et les loyaux serviteurs du Califat peuvent se tenir prêts. Sans les cartes, l’attaque est suspendue. La flotte continue le blocus et se ravitaille à Murenshi. On remercie quand même le groupe de son courage.

Remise à Jasluan, la fiole ira à l’église, pour qu’on en apprenne davantage. Remise à l’église, à l’inquisition ou à toute autre organisation du Califat, elle finit entre les mains de l’inquisition. Un membre de cette organisation peut apprendre que Vaissim, le vampire, est prisonnier des donjons de l’inquisition, et qu’une réunion va décider de son sort. Le module laisse ouverte l’influence de la fiole sur cette décision. Girad accorde sa faveur si le Kel rentre intact. L’amiral ouvre le trésor de la marine à qui a rapporté les cartes. Qui meurt prisonnier des cultistes attend le module L’île du sang avant d’être rejoué. L’image finale réunit Jasluan, le grand inquisiteur, des kadims, des archontes et des maîtres mages autour de la fiole. Des choses qui décideront de l’avenir vont y être débattues. Le module n’en donne pas l’issue.