EKB4-03
Les Tours Naissantes
EKB4-03. Aventure régionale Living Greyhawk en un round, pour Ekbir. Les rencontres sont écrites pour les échelons 4, 6, 8 et 10. Quatrième volet de la campagne Arcanes d’un autre temps (L’Héritage d’Artaxoës). Le premier est Un parfum de rose. Le deuxième est Consumé par son amour. Le troisième est Le Fugitif. Chaque épisode peut se jouer à part. Le module demande de prendre des notes pour la suite.
Sommaire
Auteurs
David Concher. La version d’origine est le scénario régional EKB 4-03, Les Tours naissantes, en un round. La couverture crédite la relecture et les développements à Gaël Richard, et le circle edit à David Christ.
Notice
Nous ne sommes plus qu’à une quinzaine de jours du festival de chaudenoce et de nombreux marchands et voyageurs issus de la route commerciale se pressent dans les bacs pour traverser la Tuflik. C’est le point de départ d’un périple qui mènera les aventuriers jusque dans l’Udgru à la poursuite d’un songe, d’une tour… Quatrième épisode de la campagne Arcanes d’un autre temps (L’Héritage d’Artaxoës).
Lieux
L’aventure commence sur la route commerciale, au confluent de la Tuflik et de la Blashikmund.
- Le bac de Kalat-Doab, trop chargé, puis le bac de Daryamazar, dans le Doab. On campe au pied de la forteresse.
- Le Kodjayaz, que le module dit dominé par les Sharazim, puis le Mazrashan. On dépasse Shankor.
- Talbeyir, à une journée au nord, à la lisière de l’Udgru.
- L’auberge À la scie musicale, la chapelle d’Al’Akbar, le pont au nord.
- La cabane de la sorcière, au nord-est.
- La grotte des myconides, si l’on en libère un, puis la grotte des ogres, au sud-ouest de la tour.
- La tour, dans une clairière au nord de Talbeyir.
- La tour jumelle, dans les collines Yecha, face aux Nomades-Tigres, si l’arche est réglée sur le fer.
Kalat-Kebir, but du pèlerinage de Lizan, n’est pas atteint.
PNJ principaux
Lizan Pehn. Ancien faris de l’Ordre du Calice, quatre-vingt-quinze ans. Le gazetteer place le ribat de cet ordre à Kalat-Kebir. Il va en pèlerinage à cause de songes vieux de deux semaines : une tour noire au milieu d’une clairière, un cri de haine, puis un chasseur qui sort d’une auberge à l’enseigne d’une scie. La coupe qu’on lui tend au bac est pour lui un signe d’Istus. Un second songe, à Daryamazar, lui montre celui qui a tendu la coupe entrant dans la tour. Il abandonne Kalat-Kebir et prend la route de l’Udgru. À Talbeyir, le voyage l’a épuisé. Il reste alité et compte sur les personnages. S’ils ont atteint la tour jumelle, il ouvre l’accès aux armes de fer froid, et propose son cimeterre à deux mains, Larme d’étoile, à un faris, un askari, un marin ou un prêtre de la Foi exaltée.
Kaléna. Fantôme de l’arrière-petite-fille d’Artaxoës. Elle hante le premier étage, où elle est morte en s’interposant pour Seleb. Elle n’est pas agressive. Elle ne sait rien de ce qui a suivi sa mort. Elle cherche Seleb, et ne le reconnaît pas sous sa forme de diable. Elle se cache des diables. Un des exemples de réponses dit que les créatures ont été envoyées par son père. Le contexte dit qu’Artaxoës, son arrière-grand-père, les a envoyées. Le module ne tranche pas. Si on la frappe, elle fuit à travers un mur, et l’on ne peut plus lui parler.
Seleb Kaal. Ancien éclaireur des réfugiés, damné pour le meurtre des gardes, revenu en kyton. Il occupe la salle des chaînes avec les diables. Il ne se nomme pas. Si on le nomme, il tient les personnages pour des ennemis, et Kaléna paraît. Au coup fatal, une forme de jeune homme sort de lui, et les deux s’en vont ensemble.
PNJ secondaires
Zalban. Le module le dit kizil d’Al’Akbar, et aussi légat du gouverneur et qadi. Il vit à Talbeyir avec sa femme et ses deux enfants. Il soigne qui respecte le culte, et vend quelques remèdes. Si on lui confie le secret des tours, le clergé de la Foi exaltée peut récompenser les personnages. Les autorités l’apprennent aussi, sans la récompense du Zashassar.
La sorcière. Le module ne la nomme pas. Elle vit dans la cabane, sous la forme d’une vieille femme. Un gobelin difforme, que le module ne nomme pas, lui sert d’esclave et ouvre la porte. Elle sait qu’on vient. Elle ne combat pas une troupe : si on l’attaque, elle s’enfuit. Son prix est une larme et une goutte de sang de héros. Alors elle dit où la tour a reparu. Argo, le doyen, peut indiquer la cabane. Son frère aîné y est allé et n’est pas revenu.
Le Grand Bolet. Chef des myconides. Le module ne lui donne pas d’autre nom. Il ne paraît que si l’on a libéré le jeune spécimen du bocal. Il parle par des spores, sans mal. Il confirme la tour, au sud-ouest de chez lui, la fuite des bêtes, et la bande installée dans la colline pelée. Puis les siens se retirent.
Ruhk’shan. Ogre mage. Attiré par le mal de la tour, il rôde avec des ogres, et des géants des collines aux échelons les plus hauts. Sur le chemin, il prend forme d’homme et feint d’être un bûcheron assailli. Ses notes parlent de chants de femme, d’un humain entré dans la tour, et de Borlg, qui a voulu entrer invisible. Les portes se sont fermées. Il est mort. Le module ne dit pas si c’est le corps qu’on trouve ensuite dans la salle des chaînes.
Résumé détaillé
Origines du mal et prélude
Après le Grand Cataclysme, les réfugiés menés par Al’Akbar trouvèrent au-delà de la Tuflik le peuple d’Artaxoës. La guerre dura, parce que ses tours enchantées étaient invisibles et transportaient ses soldats de l’une à l’autre. Kaléna, son arrière-petite-fille, détestait cette violence. À une cascade des bois, elle rencontra Seleb Kaal, éclaireur des réfugiés. L’amir Rostam Ashir, qui ne paraît pas, voulut la prendre en otage. Seleb la délivra en tuant des gardes. Ils se réfugièrent dans la tour de Talbeyir. Artaxoës, ignorant cette fuite, envoya des diables la libérer et tuer quiconque serait avec elle. Les diables appliquèrent le contrat : elle s’interposa, et les deux amants furent massacrés. L’âme de Seleb fut emmenée en Enfer. La sienne resta. Rongé de haine, il revint plus tard, par l’arche, sous la forme d’un esprit diabolique.
Il y a une dizaine de jours, la tour a reparu dans l’Udgru. Les bêtes ont fui. Une nuit, un grand vol d’oiseaux a passé sur Talbeyir. Resim, le chasseur, a entendu des pleurs, est entré, et n’est pas ressorti. Sa femme et ses quatre enfants sont au village. Derno, le bûcheron, a disparu il y a trois jours : il était resté en arrière pour élaguer un arbre, et un ogre l’a attaqué. Sa femme et leur fille de cinq ans l’attendent. Ni l’un ni l’autre ne paraît vivant. Depuis deux semaines, Lizan Pehn rêve de la tour. Ruhk’shan et sa bande, attirés par le mal, campent près de la clairière.
Arrivée et premier contact
Le jour est Isturia. L’introduction dit que Chaudenoce marque le milieu de l’été. Sur le bac, le même festival marque le début de l’été. Le module ne tranche pas. Le gazetteer en fait le solstice d’été. La foule se presse vers Ekbir et Kofeh. Au bac de Daryamazar, Lizan manque de tomber à l’eau. On le retient, ou on le repêche. La première image qu’il voit est la coupe d’eau. Il y reconnaît Istus, se nomme, et demande qu’on l’accompagne jusqu’à Kalat-Kebir, auprès du ribat, pour y conter ses songes. Un askari, que le module ne nomme pas, reconnaît sa décoration et laisse passer ceux qui l’accompagnent. On monte à la stèle. Le soir, les derviches dansent au camp. L’un d’eux, que le module ne nomme pas, reconnaît dans le songe le village de Talbeyir.
Dans la nuit, Lizan rêve de nouveau et change de route : plus question de Kalat-Kebir, il faut gagner l’Udgru. Il paie le voyage si on le lui demande. La route est sûre jusqu’au Mazrashan. Après Shankor, trois patrouilles d’askaris ont déjà croisé le groupe. À Talbeyir, une vingtaine de maisons, près de soixante-dix âmes, une garnison de huit askaris, et des murs au nord depuis une attaque d’orques. L’ambiance est lourde. Lizan reste à l’auberge. L’enquête mène à la sorcière des bois. Le module laisse au meneur le choix d’étoffer les ragots du hameau.
Les bois de Talbeyir
On suit le ruisseau. Une peau et un crâne de gobelin marquent la lisière. La cabane pue la viande pourrie. Des carcasses et des cadavres de gobelins gisent devant. Dedans, la sorcière demande son prix. Si on paie, elle situe la tour. Si on l’attaque, elle disparaît, et la cabane peut être fouillée. Dans la cuisine, un grand champignon remue dans un bocal. Libéré, le jeune myconide fuit, puis revient chercher le groupe. Le Grand Bolet confirme la tour et la bande de la colline pelée. S’il n’est pas libéré, cette rencontre n’a pas lieu, et la piste des ogres vient plus tard, par embuscade.
Sur le chemin, un cri : un homme semble coincé sous une souche, un ogre au-dessus de lui. C’est le leurre. L’homme est Ruhk’shan. Ses yeux n’ont pas de pupille. Le reste de la bande est caché près du chemin. Si l’on va plutôt à la grotte, un gardien veille derrière des lierres. Aux échelons les plus hauts, des géants des collines s’ajoutent aux ogres, puis les remplacent. Les notes de Ruhk’shan mènent à la clairière. La tour n’a d’ouverture qu’une double porte sous une arche. Les sorts de divination, de transport, ou qui s’en prendraient à ses murs, ne la touchent pas. Les kilons, plante sauvée du Cataclysme, y sont trop nombreux pour le hasard.
La tour de Talbeyir
Il n’y a pas de mot de passe. Le code est l’alignement des glyphes, sur deux colonnes d’airain, au dernier étage. Seleb l’a écrit avec du sang, en phrases qui aident à s’en souvenir. Le livre du guerrier, dans la crypte, dit que le fer indique le chemin. Cet alignement ouvre, dans cette aventure, l’arche vers la tour jumelle. Deux autres réglages agissent aussi ici : l’un fait passer la tour dans l’Éther, l’autre bloque l’arche et la porte. L’effet décisif est double. Nommer Seleb fait paraître Kaléna, et le coup fatal les emporte ensemble. Régler le fer ouvre le passage. Si l’on ne s’en sert pas, le scénario s’achève dans cette tour.
- L’entrée. La porte n’est pas fermée. Des statues de femmes forment une arche. En face, le passage s’arrête au bout d’un mètre. Les glyphes restent inertes tant que les colonnes n’ont pas tourné. Des traces montrent qu’un homme est entré il y a quelques jours. C’est le chasseur.
- Kaléna. Au premier étage, parmi des armes de bronze scellées au râtelier. Elle raconte la guerre, Seleb, et le massacre. Elle ne sait rien ensuite. Un chasseur a été pris par ce qui vit au-dessus. C’est le seul vivant qu’elle ait senti depuis longtemps.
- La salle des chaînes. Au deuxième étage, râteliers, poulies, brouillard. Le corps de Resim y est entravé. Il a été torturé. Seleb frappe depuis les chaînes, en retrait. Les autres diables changent avec l’échelon : un golem de chaînes d’abord, puis des diablotins, des barbazus, des chats d’enfer, une érinye. On trouve aussi les restes d’un ogre mage, que les diables mangent depuis des jours. Il se régénère. Le module ne le nomme pas.
- Les colonnes. Six étages de tronçons, comptés depuis le haut. Pour le passage : Aide face à Surpuissance, Clé face à Aller, Amical face à Fer, Aller face à Lointain, le cinquième au choix, Aide face à Halte. L’arche devient un seuil. De l’autre côté, l’autre salle est visible. Pour l’Éther : Aide et Surpuissance, puis Voyage face aux Plans d’existence, et Aide face à Halte. Le reste est libre. Dehors, le paysage devient brume. Pour bloquer : Maison face à Privé, au deuxième niveau. Le reste est libre.
- La crypte. Un escalier secret y descend. La trappe au débouché est un piège à fosse. Après mille ans, le mécanisme ne se déclenche plus. Au fond, le squelette d’un homme d’une tribu d’il y a trois siècles, et un livre. Le chamane y a parlé avec un esprit. Le khan y promet que son peuple fuira l’airain et deviendra la Horde de fer.
- La tour jumelle. Même plan, sans cadavre dans la fosse. Une bouche magique ordonne de rebrousser chemin et de laisser aller ceux qui furent contraints d’abandonner leur terre. Des statues de bois figent une garde. Les morts-vivants s’y cachent et changent avec l’échelon. Ils barrent l’étage inférieur. Les fresques montrent les tribus fuyant la Horde d’Airain, leur installation, leur révolte, puis leur disparition par les tours d’Artaxoës, hors d’atteinte des armées du Calife. Dehors, le soleil se lève sur des collines et une plaine : les collines Yecha, face aux Nomades-Tigres.
Dénouement
Les récompenses de la fin ne valent que si le passage a mené à la tour jumelle. Lizan, s’il apprend cela, ouvre le fer froid et peut remettre Larme d’étoile. Le Zashassar, si on lui confie le fonctionnement des tours et les notes, ouvre certains objets, que le PDF liste selon l’échelon. Peu après, des troupes du Califat, avec des mages et des prêtres, prennent le contrôle de la région. Si l’on parle seulement à Lizan ou à Zalban, les autorités savent, et cette récompense-là ne vient pas. Le clergé de la Foi exaltée, prévenu par Zalban, permet d’ajouter à une arme de quoi frapper les spectres. Qui relève de ce clergé, des faris, de l’askar ou de la marine, et dont le dieu est Al’Akbar dans la Foi exaltée, est béni par le calife Xargun dans le grand temple d’Ekbir. La bénédiction permet de reprendre un jet de sauvegarde, une fois.
Talbeyir ne peut offrir que sa gratitude, pour des nouvelles de Resim et de Derno. Le module laisse ouverts plusieurs points, que le meneur doit rapporter : si l’arche a été comprise, si la seconde tour a été vue, si la sorcière a fui, si le Zashassar a été prévenu, si une larme et une goutte de sang ont été données, ce qu’il est advenu du fantôme et du kyton, si les notes ont été remises, si le myconide a été secouru. Il ne tranche pas ces issues à l’avance.